Entstehung durch Interaktion – ich leite Rollenspiel emergent
Bevor ich am Online-Open-Table _Valravn_ erkannte, dass ich für das Leiten eines Abenteuers oder einer Region nicht alles schon vorher wissen muss, hab ich mich jahrelang mit der Vorbereitung für Spielrunden gequält. Ich schreibe mal auf, was ich inzwischen über mich gelernt habe und wie ich heutzutage vorbereite und leite.
Inhaltsverzeichnis
Das wird ziemlich lang. Ich komme erst recht spät im Artikel zum im Titel genannten Begriff „emergentes Leiten“. Wer sich die Vorgeschichte und Gedanken ersparen möchte, klickt einfach auf diesen Link.
## Mein Leiten vor dem Open-Table
Ich hab während meines Lebens als SL kaum fertige Abenteuer geleitet. Das erste und einzige, an das ich mich gerade erinnere, war das Standardabenteuer aus _Call of Cthulhu_. Ich glaube, es spielte schon immer eine Rolle, dass ich nicht erst Stunden in was reinsenken wollte, wenn die Freude noch weiter weg war. Und mir auf die Schnelle ein Abenteuer reinzudrücken – nope, das war zu stressig, gerade wo ich noch nicht viel Erfahrung mit dem Leiten hatte. Ich hab mir dann fast immer selbst was ausgedacht, aber fast immer unter Schmerzen, weil das Ausdenken eines Abenteuers, das mindestens 4-6 Stunden überdauern sollte, für mich immer anstrengend war. Ich spule mal vorwärts bis vor etwa 6-8 Jahren:
Anfang 2019 fand ich über spielerzentrale.de zwei Mitspielende für eine Runde in Kiel. Wir spielten mit _Freeform Universal_ in der literarischen Welt voller Werwölfe von Patricia Briggs. Wir begannen mit einem Oneshot, um zu sehen, ob die Chemie stimmte. Wir harmonierten gut und dann ging es für mich daran, weitere Abende zu planen. Lange Rede, kurzer Sinn: ich kam nach einer Weile dazu, dass ich mir etwas zum aktuellen Handlungsstrang überlegte plus zwei oder drei Aufhänger in Stichwörtern, falls der Handlungsstrang enden sollte oder die Spielenden nen Umweg machen wollten. Das hat für mich gut funktioniert, nachdem ich mir einige wenige Infos zu Werwölfen in Hamburg überlegt hatte. Nach zwei Jahren monatlicher Runden, unterbrochen durch Corona-Pausen, ging die Gruppe leider auseinander.
## Etwas Neues nimmt Form an
Vor Beginn des Online-Open-Tables waren wir zu viert und wollten einen Kontinent erstellen, in dem wir spielen wollten. Da merkte ich bereits, dass mir das Füllen einer Hexkarte Probleme bereitete. Wie weit sollte X sinnigerweise von Y entfernt sein? Wie viele Orte könnte es in der Region geben? Wie baue ich Flüsse, Wälder und Berge ein, dass es „logisch“ ist? Solche Fragen lösten in mir eine Starre aus, die unangenehm war. Das umfangreiche Weltenbauprojekt wurde letztlich nicht fortgeführt, weil es für einen Teil der Leute zu einengend war und auch Dinge zwingend festgelegt werden sollten, welche Art von Waffen und Rüstung für den anvisierten Zeitrahmen denn „realistisch“ (und erlaubt!) seien. Wie, eine Armbrust (eine der coolsten Waffen überhaupt) sollte nicht drin sein? Ehrlich gesagt war ich froh, dass das Projekt so nicht weiterging.
### Die Wende hin zum Open-Table
Dann kamen wir auf das Westmarches-Projekt von Ben Robbins und machten Werbung, um Leute für einen Online-Open-Table zusammenzubekommen. Letztlich spielen wir heute nicht mehr wirklich nach dem Westmarches-Prinzip; das hatten wir von Beginn an eh mehr als losen Rahmen betrachtet. Bei uns bieten die Spielleitungen Runden an, zu denen sich Interessierte anmelden können. Ich entschied mich dann dafür, mit Dunkelheim einen von Ravenloft inspirierten Dark-Fantasy-/Horror-Bereich abzudecken.
Um wieder auf den Beginn des Artikels zurück zu kommen: nun musste ich ja immer noch schauen, wie ich mich organisieren und die Hintergrundwelt gestalten wollte. Ich hatte früher schon die Erfahrung gemacht, dass gar keine Vorbereitung stressig und eher chaotisch im Ergebnis sein konnte. Ohne eine gute Basis ist Improvisieren meiner Meinung nach auch mehr Raten als wirkliche Improvisation. Das Ergebnis ist unsicher und kann gut sein, aber auch sehr schwanken. Mal davon abgesehen, dass bei längerem Spiel an denselben oder ähnlichen Orten ohne Struktur nichts geht.
### Der Anfang war ein bisschen schwierig
Zu Beginn, ich musste meinen Platz am Open-Table erst noch finden, war ich noch ziemlich der umfangreichen Vorbereitung einer sinnigen Abenteuerstruktur verhaftet, was damals tatsächlich dem Vorbereiten einer Handlung ähnelte. Das wollten wir im Geiste des Abenteuerrollenspiels bzw. der OSR eigentlich nicht mehr machen, aber meine „traditionelle Rollenspielsozialisierung“ war anfangs nicht so leicht abzulegen. Meine erste Reihe von Spielabenden lief gut, war aber auch von anstrengender Vorbereitung geprägt, die mich das eine oder andere Mal an meine Grenzen brachte. Außerdem taten die Spielenden, was Spielende eben tun: sie schlugen Wege ein, die ich nicht vorhergesehen hatte, sodass ich improvisieren musste. Das ist okay, ich mag Improvisation, weil sie in der Interaktion mit den Spielenden oft richtig spannende und intensive Spielerlebnisse bringt.
Dennoch fragte ich mich nach einer Weile, wie ich die Vorbereitung für mich angenehmer gestalten könnte. Ich tauschte mich mit meinen Mit-SL aus, las unter anderem einen Artikel über Abenteuerspiel von Ben Milton und wollte dann Folgendes ausprobieren: ich würde nur noch Orte und Nebenfiguren vorbereiten, die bestimmte Eigenschaften, Ziele und Motivationen haben würden. Ich wollte eh voneinander getrennte Spielabende leiten, auch um mich nicht zu viel festlegen und zu viel im Voraus vorbereiten zu müssen. Das klappte zunächst eher leidlich gut, aber es war eh nicht zu erwarten, dass da sofort ein Schalter umgelegt werden würde. Inzwischen geht das ziemlich gut.
### Wie ich mich inzwischen organisiere
Ich hab dann verschiedene Methoden der Dokumentation von Spielinhalten ausprobiert und bin letztlich bei Software wie Logseq und schließlich Obsidian gelandet. Das sind Texteditoren mit Wikifunktion, die für die Texformatierung Markdown verwenden. Und jetzt kommt's: ich begann damit, wenige Informationen über meine zwei ersten Orte meiner Region zu notieren und über Links miteinander zu verbinden. Und es passierte etwas, was mich sehr freute: je mehr kleine Infos ich miteinander verband, desto plastischer und dennoch gut verdaulich wurde das Netz meiner Hintergrundwelt. Zwischendrin lief es mit dem Notieren mal nicht so gut, aber das ist okay. Inzwischen notiere ich Nebenfiguren, Notizen zu Spielabenden und den erdachten Modulen (die keine Abenteuer im klassischen Sinne sind, sondern, wie oben beschrieben: Orte und Nebenfiguren – mit maximal einiger Ideen, wo es hingehen könnte). Und es kommen, wenn mir doch mal nach „Weltenbau“ ist, auch mal neue Dinge hinzu, die ich einbringen möchte. Ich hab aber nicht mehr das Gefühl, dass Vorbereitung eine schwierige Vorarbeit ist, die mich unter Stress setzt.
## Ermergentes Leiten
Kommen wir auch mal zum im Titel verwendeten Begriff „emergentes Leiten“. Mein Vorbereitungsstil und die Art, wie ich gerne spiele, passen inzwischen gut zusammen: ich bereite einen kleinen Teil vor, dann spielen wir den und dann bereite ich wieder einen kleinen Teil vor, der sich gegebenenfalls erst herausbildet und nicht zwangsweise mit dem vorigen in Verbindung stehen muss. Das hat was von „play to find out“ und das ist es beim Leiten dann auch für mich – denn mein Spaß beim Leiten ist es nicht, alles im Voraus zu wissen, und meine Leute da durchzuleiten (sic!), sondern ich möchte auch während des Spiels ein bisschen herausfinden, was passiert. Also gibt es ein paar Leitplanken für den Spielabend. Was die Spielenden tun, hat grundlegenden Einfluss auf zukünftige Dinge, die ich nicht vorgeplant habe, die Leitplanken ändern sich also durchaus.
Emergenz bedeutet unter anderem „Entwicklung durch Interaktion“, und das ist es bei mir auch. Bei mir wirkt sich das halt nicht nur innerhalb eines fertigen Abenteuers aus, wo die Interaktion durch die überwiegend feststehende Handlung relativ begrenzt ist, sondern ganz prinzipiell auf das, was nach der Spielrunde kommen wird. Für mich passt das gut. Falls ich mal separate Spielrunden auf Basis eines fertiges Abenteuer anbieten möchte, was mit _Dark of the Moon_ für _Ravenloft_ schon passiert ist, bearbeite ich das Material in meinem Sinne und mache Begegnungen daraus. Die machen sich den Hintergrund des Abenteuers zunutze, müssen aber nicht so enden, wie im Abenteuer vorgesehen. Ich habe nach den Spielrunden ja Zeit, mir das durch den Kopf gehen zu lassen und dann entsprechend vorzubereiten.
## Fazit
Das war jetzt ziemlich lang. Aber wichtig für mich, das alles mal aufzuschreiben. Vielen Dank an Irgndsondepp, der die erste Fassung las und mich darin unterstützte, den Text im Groben so zu lassen.