Advertisement · 728 × 90

Posts by GameDev DOU

Preview
4 мільярди на культуру, нуль згадок про геймдев. Як держава ігнорує найпотужнішу зброю впливу Мінкульт продовжує просувати «Тисячовесну». Чи є в цій масштабній стратегії місце для геймдеву? Поки дотичні до програми експерти шукають «модний контент», вони ігнорують індустрію, що вже стала серйозним інструментом впливу. Та треба визнати — без ігор наше культурне вікно можливостей так і залишиться наполовину зачиненим.

4 мільярди на культуру, нуль згадок про геймдев. Як держава ігнорує найпотужнішу зброю впливу

9 hours ago 2 0 0 0
Preview
Від Upwork-фрілансу до міжнародної студії: Gamepack святкує 10 років Історія Gamepack Studio — це шлях від фрілансу в 2014-му до великої аутсорс-студії та створення власного продукту. У своєму блозі CEO Руслан Зеленський розповідає про досвід, здобутий компанією за 10 років: релокацію команди, виклики війни, борги та запуск амбітного PC-проєкту на Unity.

Від Upwork-фрілансу до міжнародної студії: Gamepack святкує 10 років

15 hours ago 0 0 0 0
Preview
Як українці відстоювали незалежність у браузерній MMO. Історія української спільноти WarEra Українська спільнота WarEra веде війни проти окупації. Ми поринули в цей світ та поспілкувались із президентом віртуальної України про те, як тисячі людей будують економіку, укладають союзи та вираховують шпигунів. Досліджуємо досвід спільноти, яка відтворила власну державу у грі. Занурюйтесь у репортаж.

Як українці відстоювали незалежність у браузерній MMO. Історія української спільноти WarEra

1 day ago 1 0 0 0
Preview
Огляд сетапів від 50 до 220 тисяч грн: на чому працюють рендер-інженери в Ubisoft, Room 8 та Pingle MacBook Pro у зв’язці з віддаленою станцією чи «ферма» з різних платформ? Розбираємо робочі сетапи тих, хто змушує графіку в іграх працювати — рендер-інженерів та програмістів. Обговорюємо ціни, залізо, важливість ергономічних клавіатур та навіть крісла «Гетьман» для справжніх козаків графічного коду.

Огляд сетапів від 50 до 220 тисяч грн: на чому працюють рендер-інженери в Ubisoft, Room 8 та Pingle

2 days ago 0 0 0 0
Preview
Досі дефолтний рушій для інді та мобайлу? Обговорюємо стабільність рендерингу, вбудований ШІ та кредит довіри до Unity 6 Unity 6 — це спроба подолати фрагментацію систем та повернути довіру розробників. Разом із фахівцями N-iX, Plarium, SandmanTeam та Hologryph з’ясовуємо: чи готові студії до переходу з попередньої стабільної версії, як ШІ оптимізує рутину та чому Unity залишається флагманом мультиплатформності попри конкуренцію з UE та Godot.

Досі дефолтний рушій для інді та мобайлу? Обговорюємо стабільність рендерингу, вбудований ШІ та кредит довіри до Unity 6

5 days ago 0 0 0 0
Preview
4A Games показала Metro 2039. Хто буде головним героєм, на чому розробники робили акцент та що думають про Глуховського Компанія 4A Games офіційно анонсувала Metro 2039. Гра вийде на Xbox Series S/X, PlayStation 5, Steam та Epic Games уже цієї зими. Розробники також поділилися деталями роботи над грою та тим, як на них вплинула повномасштабна війна в Україні. Зібрали головне про нову частину серії.

4A Games показала Metro 2039. Хто буде головним героєм, на чому розробники робили акцент та що думають про Глуховського

6 days ago 0 0 0 0
Preview
Український аутсорс з естонською пропискою. СЕО Nefraxis про податки, створення ігрового арту та рік у власному бізнесі Після семи років масштабування українських геймдев-студій Ілона Бочанова заснувала власну аутсорс-компанію Nefraxis, обравши юрисдикцію Естонії. В інтерв’ю ми розпитали Ілону про переваги естонської бізнес-екосистеми для арт-аутсорсу, перший рік роботи з іноземними замовниками та підхід до формування команди.

Український аутсорс з естонською пропискою. СЕО Nefraxis про податки, створення ігрового арту та рік у власному бізнесі

1 week ago 0 0 0 0
Preview
Боротьба з бездоганністю комп’ютерної графіки. Огляд «Повного посібника із фотореалізму» Ерана Дінура Лауреат «Еммі» Еран Дінур, який працював над «Залізною людиною», створив базу для геймдев-художників у «Повному посібнику з фотореалізму». В огляді розглядаємо чотири частини книги: від психології сприйняття і «моторошної долини» до технік текстурування й рендерингу. Та з’ясовуємо, чи варта ця праця місця на вашому робочому столі.

Боротьба з бездоганністю комп’ютерної графіки. Огляд «Повного посібника із фотореалізму» Ерана Дінура

1 week ago 0 0 0 0
Preview
Неоригінальна гра, яка всім сьогодні так потрібна. Огляд Pragmata Pragmata — науково-фантастичний довгобуд від Capcom, який вийде вже 17 квітня. Гру анонсували ще у 2020 році, і ось нарешті вона майже дісталася гравців. Наш редактор Сашко Перемот пройшов її до релізу і розповідає, чому історія космонавта Г’ю та андроїда Діани — це те, що нам усім зараз потрібно.

Неоригінальна гра, яка всім сьогодні так потрібна. Огляд Pragmata

1 week ago 1 0 0 0
Preview
Як бажання пограти в D&D допомогло мені підтягнути розмовну англійську Замість нудних підручників — ельфи та дворфи. Автор просто шукав спосіб пограти в улюблену настолку, а знайшов ключ до розмовної англійської. Коли його паті розпалася, довелося йти до іноземців. У блозі читайте, як бажання розвивати сюжет і рятувати свій загін змусило вивчити мову без жодних страждань і зубріння.

Як бажання пограти в D&D допомогло мені підтягнути розмовну англійську

1 week ago 0 0 0 0
Advertisement
Preview
«В бойовій частині планувати розробку фактично неможливо». Інтерв’ю з розробником української покрокової тактичної RPG Сьогодні виходить Fight Life: Vanguard — українська тактична RPG. Її автор Євген Білик завершував проєкт уже в ЗСУ. В інтерв’ю він розповів про розробку на етапі БЗВП, натхнення культовими Heroes III та Disciples II, відмову від складного наративу та створення візуалу без допомоги нейромереж.

«В бойовій частині планувати розробку фактично неможливо». Інтерв’ю з розробником української покрокової тактичної RPG

1 week ago 3 0 0 0
Preview
Затримки зарплат і три хвилі скорочень. Як співробітники Gunzilla Games місяцями працюють без виплат У лютому 2026-го стало відомо про критичні затримки виплат у Gunzilla Games. Керівництво обіцяло погасити борги до кінця березня. Дедлайн минув, а скарг лише побільшало. Ми поспілкувалися зі співробітниками київського та франкфуртського офісів про реальний стан справ у компанії, а також зібрали поради юристів.

Затримки зарплат і три хвилі скорочень. Як співробітники Gunzilla Games місяцями працюють без виплат

1 week ago 2 0 0 0
Preview
Game Bible — це утопія: як структурувати геймдизайн-документацію сьогодні Ідея Game Bible, де геймдизайнер прописує все до дрібниць, а розробники слідують плану, на практиці не працює. Створення ігор — це динамічний процес із купою змінних. Разом з фахівцями розглядаємо трансформацію геймдизайн-документа та пояснюємо, як Wiki-системи та Miro-борди допомагають синхронізувати команду і закріпити відповідальність за фічі.

Game Bible — це утопія: як структурувати геймдизайн-документацію сьогодні

2 weeks ago 1 0 0 0
Preview
Як ми запустили AB Clan — гейміфіковану програму визнання у геймдев-компанії Компанія AB Games адаптувала ігрову логіку для мотивації власної команди. За активність та ініціативу співробітники отримують лут, який можна обміняти на подарунки вартістю до $700. Керівниця HR-департаменту компанії Людмила Каплій розповідає про механіку нагород, автоматизацію процесів та перші результати впровадження системи.

Як ми запустили AB Clan — гейміфіковану програму визнання у геймдев-компанії

2 weeks ago 0 0 0 0
Preview
Сеньйор на «мінімалках», мідл на преміумі. Три рівні сетапів геймдизайнерів для будь-якого бюджету Продовжуємо цикл про робочі сетапи! Цього разу у фокусі — залізо геймдизайнерів: від 61К до 160К гривень. Причому найдешевша збірка — у сеньйора, а преміум — у мідла. Чому потужний ПК не є першочерговою необхідністю і як облаштувати місце, щоб воно не стримувало робочий процес — розбираємося в статті.

Сеньйор на «мінімалках», мідл на преміумі. Три рівні сетапів геймдизайнерів для будь-якого бюджету

2 weeks ago 0 0 0 0
Preview
1000 годин українського контенту без геймдеву. Чому Мінкульт не вважає ігри культурним продуктом Міністерство культури запустило «Тисячовесну» — державну програму українського контенту з бюджетом 4 млрд грн. Серед напрямів: фільми, серіали, анімація, перформативне мистецтво і навіть відеоролики для соцмереж. Ігри в Мінкульті проігнорували. Розібралися, як працюватиме програма і чому там має бути геймдев.

1000 годин українського контенту без геймдеву. Чому Мінкульт не вважає ігри культурним продуктом

2 weeks ago 3 0 0 0
Preview
Як новачку зробити першого персонажа в Blender і не кинути через два тижні Шлях у 3D Art часто починається з YouTube-туторіалів і швидкого розчарування. Артдиректор студії Visual 360 Олег Караченцев пояснює, чому завершений «кривий» персонаж цінніший за ідеального, якого не існує. А ще розповідає, як опанувати базовий стек знань у Blender і не здатися на пів дорозі.

Як новачку зробити першого персонажа в Blender і не кинути через два тижні

2 weeks ago 1 0 0 0
Preview
Як воно — бути 2D-артістом в геймдеві. GameDev DOU Подкаст Привіт, спільното! GameDev DOU подкаст нарешті дійшов до художників і гість нашого нового випуску 2d-artist Андрій Турок. Поговорили про його шлях в професії, пошук роботи та що саме робить портфоліо сильним. А ще обговорили типовий робочий день 2D-художника в геймдеві, використання штучного інтелекту та конкурси спільноти Андрія.

Як воно — бути 2D-артістом в геймдеві. GameDev DOU Подкаст

2 weeks ago 1 0 0 0
Preview
Blueprints проти C++: аналізуємо досвід розробки Expedition 33 з Unreal-девелоперами Від навчання в Minecraft до розробки AA-тайтлів: візуальне програмування впевнено завойовує ніші. Але чи здатні Blueprints посунути низькорівневі мови? Разом з фахівцями розбираємо кейс Expedition 33, вплив готових плагінів від Epic Games та реальні обмеження нодів у роботі з архітектурою складних ігор.

Blueprints проти C++: аналізуємо досвід розробки Expedition 33 з Unreal-девелоперами

2 weeks ago 1 0 0 0
Preview
Від AAA до інді. Михайло Кравець — про 18 років в геймдеві, нові вимоги індустрії й творчу свободу За майже два десятиліття в геймдеві Михайло Кравець бачив зліт київської Ubisoft та працював над світовими хітами. А потім вигорання, аутсорс, служба в ТрО і рішення робити власні ігри. Як досвід в ААА впливає на створення інді-проєктів, чого бракує великим корпораціям та що робити фахівцям під час кризи? Читайте в інтерв’ю.

Від AAA до інді. Михайло Кравець — про 18 років в геймдеві, нові вимоги індустрії й творчу свободу

3 weeks ago 1 0 0 0
Advertisement
Preview
Як робити якісних 3D-персонажів попри обмеження мобільних платформ. Кейс RAID: Shadow Legends У своєму блозі 3D Character Art Team Lead у Plarium Олег Божко з Plarium розбирає типовий пайплайн крізь призму мобільної розробки: від блокауту та хайполі до фінальних текстур. А також пояснює, як анатомічна точність, робота з пропорціями та налаштування карти шорсткості створюють відчуття реальних матеріалів.

Як робити якісних 3D-персонажів попри обмеження мобільних платформ. Кейс RAID: Shadow Legends

3 weeks ago 0 0 0 0
Preview
Новий ексклюзив PS5, таємнича sci-fi пригода від Capcom та багато цікавих інді. У що пограти в квітні У квітні виходять шутер в естетиці анімації 1930-х років, науково-фантастичний пригодницький бойовик від Capcom та нова гра від творців Returnal. А ще — українська покрокова тактична рольова гра, нові «Покемони» та Sea of Stars на мобільних. Розповідаємо про найцікавіші релізи другого місяця весни.

Новий ексклюзив PS5, таємнича sci-fi пригода від Capcom та багато цікавих інді. У що пограти в квітні

3 weeks ago 1 0 0 0
Preview
Як випустити свою гру в Steam. Покроковий гайд, ключові помилки та поради розробників Реліз у Steam — це не лише $100 внеску. Розповідаємо про приховані витрати та пояснюємо юридичні ризики. Чи потрібен ФОП до релізу, як платити податки, та чому важливо реєструвати торговельну марку? Весь шлях від реєстрації до публікації гри з коментарями фахівців галузі — у нашому гайді.

Як випустити свою гру в Steam. Покроковий гайд, ключові помилки та поради розробників

3 weeks ago 5 1 0 0
Preview
«Гра допомагає триматися». Інтерв’ю з розробниками серверу для Arma Reforger, де українці віртуально воюють проти росіян Нещодавно творці Glory to the Heroes знову потрапили в скандал за плани додати в свій шутер можливість воювати на боці росіян проти ЗСУ. А що, як ми скажемо, що така гра вже існує? Мова про Conflict in Europe — один з найпопулярніших серверів для Arma Reforger. В інтервʼю з його засновниками ми поговорили про те, як і навіщо гейміфікувати найбільш травматичний досвід українців.

«Гра допомагає триматися». Інтерв’ю з розробниками серверу для Arma Reforger, де українці віртуально воюють проти росіян

3 weeks ago 1 0 0 0
Preview
Як пройшов фестиваль українських ігор у Сан-Франциско. Інтерв’ю з CEO Palaye Ігорем Поспішним Від мільйонних охоплень у Steam до фізичної присутності на ключових світових локаціях. Агенція Palaye провела Ukrainian Games Festival у Сан-Франциско. Читайте в інтервʼю про те, як 10 проєктів презентували різноманіття жанрів, чому західні видавці шукають контакти з нашими інді-студіями та як держава підтримує такі ініціативи.

Як пройшов фестиваль українських ігор у Сан-Франциско. Інтерв’ю з CEO Palaye Ігорем Поспішним

3 weeks ago 1 0 0 0
Preview
Рейтинг сервісних геймдев-компаній України, 2026. Все про партнерів, платформи, рушії, основні та додаткові послуги Як сьогодні виглядає сервісний геймдев України? Ми продовжуємо досліджувати ринок і публікуємо наш другий топ студій, що працюють у країні. Серед основних критеріїв цього разу — географія партнерств, частка технічних фахівців у командах та ключові інструменти, які використовують розробники. Про все це читайте в нашому другому рейтингу сервісних геймдев-компаній.

Рейтинг сервісних геймдев-компаній України, 2026. Все про партнерів, платформи, рушії, основні та додаткові послуги

4 weeks ago 0 0 0 0
Preview
Кастомна аналітика для роуглайк-декбілдера за 0 гривень Альберт Ковнір — розробник божевільного декбілдера у біблійному сетингу Mutate! Fight! Purr! У своєму блозі він розповів, як команда налаштовувала аналітику для гри. Про те, чому їм не підійшли звичайні аналітичні сервіси та як колектив створював власну кастомну систему, читайте в матеріалі.

Кастомна аналітика для роуглайк-декбілдера за 0 гривень

4 weeks ago 1 0 0 0
Advertisement
Preview
Камерність, піксель-арт та ШІ: як влаштований нарративний дизайн у грі The Road of Dust and Sorrow Автор оповідань Владислав Ленцев, відомий як блогер «Влад Сторітелер», наприкінці 2025 року став наративним дизайнером проєкту «The Road of Dust and Sorrow». В інтерв’ю ми поговорили про виклики для письменника у геймдеві, тестування ідей через LLM, а також про те, як не зіпсувати гру амбіціями.

Камерність, піксель-арт та ШІ: як влаштований нарративний дизайн у грі The Road of Dust and Sorrow

4 weeks ago 1 0 0 0
Preview
Як не злити реліз через хаос. GameDev DOU Подкаст про організацію роботи в геймдеві Чи замислювалися ви куди зникає робочий час і чому ваш геймдев-проєкт ризикує застрягти? Прокрастинація та хаос у процесах — тихі вбивці розробки, про які ми говоримо у новому випуску GameDev DOU Подкасту. Цього разу зачепили різницю між менеджментом в IT та геймдеві, ефективність класичних підходів проти звичайної паніки та мистецтво декомпозиції тасок.

Як не злити реліз через хаос. GameDev DOU Подкаст про організацію роботи в геймдеві

1 month ago 2 0 0 0
Preview
«Мені здавалося, що якщо ще трохи підтягну гру, то вона точно вистрілить». Постмортем камерної метроїдванії Brichi Quest Історія Brichi Quest — це шлях від амбітної ідеї виживача до метроїдванії на Godot у Steam. Розробник Богдан Радченко аналізує помилки за 4 роки роботи: брак маркетингу, відсутність дедлайнів та труднощі соло-розробки. А також пояснює, чому вирішив рухатися далі і зрештою зробити гру безплатною.

«Мені здавалося, що якщо ще трохи підтягну гру, то вона точно вистрілить». Постмортем камерної метроїдванії Brichi Quest

1 month ago 1 0 0 0