[Test] Metroid Prime 4: Beyond
Il y a toujours eu des arlésiennes dans le monde du jeu vidéo et Nintendo n’a pas été épargné par le phénomène. Les vétérans qui ont connu XXème siècle se souviennent de la très longue attente et de la transfiguration de Conker’s Quest en Conker’s Bad Fur Day, ou de Dinosaur Planet en Star Fox Adventures. Deux exemples de reports/remaniements complets qui ont abouti à des chefs-d’œuvre dont les joueurs·euses tartinent les réseaux sociaux régulièrement. Mais cette fois, Nintendo s’est surpassé. Ce ne sont pas moins de 18 ans qui se sont écoulés entre Metroid Prime 3 et Metroid Prime 4 mais surtout 8 ans depuis l’annonce de Metroid Prime 4 lors de l'E3 2017. Mais que s’est-il passé ? Et pour quel résultat ?
Nous sommes le 13 juin 2017, l’E3 bat son plein. Nintendo termine son Nintendo Direct avec une vidéo qui commence par une vue de l’espace. La caméra semble reculer et un gaz bleu commence à se condenser. Les aficionados reconnaissent le symbole de Samus Aran et se dressent sur leur fauteuil/canapé/chaise. C’est bien un symbole de Samus qui se forme. Le gaz bleu qui se condense est donc du phazon. C’est donc Dark Samus qui est annoncée. Les streamers crient leur joie, bien des fans ont les yeux qui brillent fort, il y a de la poussière dans les yeux. Puis le chiffre 4 apparaît et le logo des jeux Metroid Prime le rejoint. Les instants qui suivent appartiennent à l’Histoire du jeu vidéo.
C’est Bandai Namco Studios (Japon et Singapour) qui se voit confier en premier le développement de Metroid Prime 4. Voilà, on peut déjà s’arrêter une première fois et se demander comment Nintendo a pu prendre une telle décision quand on sait que Nintendo a acquis Retro Studios, après le succès de Metroid Prime, pour s’assurer que c’est bien ce studio qui développerait les suivants. Mais nous verrons plus loin que ça n’est pas aussi illogique qu’il n’y paraît. Après deux ans de développement, alors que l’on pouvait légitimement nous attendre à une première pré-bande-annonce, Nintendo a communiqué sur le jeu pour annoncer un redémarrage à zéro du développement, sans donner de motif. Les joueurs·euses n’auront droit à aucun visuel, artwork ou image du jeu qui avait été développé jusque là. Mais au moins, c’était Retro Studios qui reprenait le développement à zéro, et ça, a priori, c’était une très bonne chose…
… seulement a priori car en réalité, les choses ont été bien plus compliquées. Si Retro Studios était bien le développeur des trois premiers Metroid Prime en partenariat avec Nintendo, cette fois ce ne sont pas moins de 20 studios qui ont contribué en développant chacun leur petit bout du jeu final. Le résultat plus chimérique que jamais dans la série des jeux Metroid trouve là un début d’explication. Pour notre mémoire future et aussi pour bien s’imprégner du grand n’importe quoi organisé par Nintendo pour le développement de Metroid Prime 4 : Beyond, en voici la liste :- Next Level Games,- Virtuos,- Territory Studio,- Waterproof,- Keywords Studios,- Liquid Development,- Volta,- AMC Studio,- GameSim,- Smoking Gun Interactive,- Forge Studios,- Red Hot CG,- Original Force,- Devoted Studios,- Room 8 Studio,- Next Gen Dreams,- Mock Science,- Cup of Tea,- Formosa Interactive,- House of Moves.Prenons ensemble une boîte imaginaire dans laquelle nous rangerons tout ce qu’on ne veut pas voir dans un Metroid Prime. Cette boîte va beaucoup servir, malheureusement. On va commencer en y jetant la prolifération des studios sous-traitants.
Commençons par le positionnement de Metroid Prime 4 : Beyond dans la chronologie des aventures de Samus Aran. Vous pourriez être tentés de m’interrompre et me dire que le jeu prend évidemment place après Metroid Prime 3. Et … c’est un grand non. Metroid Prime 4 :Beyond prend place entre Metroid Other M et Metroid Fusion. On se demandera donc pourquoi Metroid Prime 4 : Beyond s’appelle Metroid Prime 4. Cette première remarque faite, on peut se rappeler que la vidéo “First look” de l’E3 2017 teasait le retour de Dark Samus, le résultat de l'absorption de la combinaison de phazon par Metroid Prime. C’était possible car même réduite en poussière, Dark Samus s’était déjà reconstituée par condensation du phazon qui la compose. On pouvait tout à fait imaginer une Dark Samus à la recherche des dernières traces de phazon dans l’univers après la destruction de Phaaze. Et bien voilà, après le fabuleux (c’est un sarcasme) Metroid Prime : Federation Force, Metroid Prime 4 : Beyond est le second jeu Metroid Prime … sans Metroid Prime. On peut donc se demander pourquoi Metroid Prime 4 s’appelle Metroid Prime. Il y a une troisième strate à la critique du titre de ce jeu mais elle ne sera dévoilée que dans le dénouement de ce test.
Pourquoi donc Metroid Prime 4 n’est-il finalement pas une suite de Metroid Prime 3 ? Par paresse scénaristique bien sûr.
L'histoire se déroule après Super Metroid et avant Metroid Fusion. Cependant, dans ce jeu, Samus a voyagé à travers le temps et l'espace et a basculé dans une autre dimension. Vous n'aurez donc plus à vous soucier de la chronologie. Nous avons délibérément choisi ce cadre, car nous voulions pouvoir créer un univers libre et original pour Metroid Prime sans affecter la série Metroid en 2D.
Source : Famitsu.
Voilà, c’est dit, on soustrait Samus de son environnement pour ne pas avoir à se prendre la tête avec le lore. C’est déjà paresseux dans le principe mais la façon de le faire est également paresseuse. Le jeu commence pendant l’attaque d’une installation de la Fédération Galactique. Samus intervient pour aider la fédération. C’est alors que Sylux, chasseur de primes rencontré dans Metroid Prime : Hunters et demeurant la dernière menace à la fin de Metroid Prime : Federation Force, débarque à la tête des pirates de l’espace tout en étant accompagné de Sylux-Metroides. Un tir sur un artefact plus tard, voilà tout le monde transporté sur la planète Viewros, hors de l’espace et du temps de la série Metroid. Nous ne reverrons plus jamais les pirates de l’espace dans Metroid Prime 4 : Beyond après cette introduction. On va placer cette paresse dans l’écriture du scénario dans la boîte des choses dont on ne veut pas dans un Metroid Prime.
Fraîchement débarquée avec une partie des forces de la fédération galactique, Samus Aran commence à explorer la planète Viewros. Elle y trouvera les vestiges de la civilisation Lamorn. Lamorn est la contraction de lament et mourn, c'est-à-dire lamentation et deuil en anglais. Et comme l’originalité avait vraiment décidé de prendre des vacances, les oracles des Lamorn ont prédit la venue de Samus et lui ont pavé le chemin. Toute ressemblance avec les Chozos de Tallon IV est tout à fait fortuite. Quant à Sylux, il n’apparaîtra que très rarement et n’apportera rien à l’histoire, contrairement à Dark Samus en son temps qui intervenait sur et dans l’environnement de jeu. Il faudra pourtant que Samus se trouve des occupations. Du moins, c’est la question que les développeurs ont fini par se poser... ou ont reçu l’ordre de se poser. Avec une introduction aussi laconique et fainéante, il était évident qu’il était un peu tard pour se poser la question.
Alors pour pallier ce manque de vision, les développeurs ont introduit des mécanismes de gameplay typiques d’autres franchises qui n’avaient jamais été incorporés dans la série Metroid Prime. Et cette démarche est clairement allée trop loin. Le jeu est chargé de cinématiques nombreuses et longues, pendant lesquelles des personnages dont on se fiche complètement passent leur temps à parler, pour meubler. Pire encore, en dehors des cinématiques, ces personnages parlent à Samus pour lui dire ce qu’elle doit faire, où elle doit aller. La solitude de Samus Aran qui participait à l’ambiance des jeux de la série a donc été sacrifiée sur l’autel d’un accompagnement abusif des joueurs·euses mais aussi pour augmenter la durée de l’expérience. Il faudra renoncer à l’exploration en terra incognita. On va placer aussi les artifices pour augmenter la durée du jeu dans la boîte des choses dont on ne veut pas dans un Metroid Prime.
Le jeu commence pourtant bien. L’intérieur de la Tour Chrono est magnifique, traverser la Jungle Furieuse met en confiance et donne l’impression de vraiment jouer à un jeu Metroid Prime, la Forge Volt est également très belle et les deux premières parties de cette seconde zone sont excellentes. Mais voilà, le démon des mécaniques de jeu importées de jeux vidéo qui n’ont rien à voir avec Metroid Prime frappe encore dans la troisième partie de la Forge Volt, avec les leçons de conduite et le passage du permis A pour la moto de Samus, la Vai-O-La. Une fois ce point du jeu atteint, on quitte Metroid Prime pour commencer à explorer une zone centrale. Il faudra y percuter des cristaux avec la moto pour les récolter dans le but de débloquer trois choses indispensables dans le jeu. Les développeurs ont donc décidé qu’il y aurait une zone centrale et ça c’est déjà très contestable en soi mais en plus il est obligatoire d’en farmer tous les cailloux. Heureusement qu’avec les améliorations de la moto, la traversée complète du désert ne prend que deux minutes.
Dans un jeu Metroid Prime, les connexions entre les différentes zones sont censées révéler peu à peu qu’il n’y a pas vraiment de zone centrale et que finalement on peut se percevoir au centre du jeu, où que Samus soit, puisqu’il n’y a pas vraiment de zone centrale. C’est un pilier du level design de Metroid Prime, qui a poussé les joueurs·euses à relativiser la position de Samus dans la globalité du jeu et comprendre que les routes alternatives pour passer d’une zone à l’autre sont là pour optimiser les déplacements. Et le coup de génie de Metroid Prime, reproduit dans ses suites sur consoles de salon, a été de révéler les zones et les routes alternatives au gré des découvertes d’armes et améliorations de l’armure de Samus. Nintendo a sacrifié ce pilier de la série The Legend of Zelda, c’est peut-être naturellement que Nintendo finit par le faire dans la série Metroid Prime également. Même si le backtracking demeure, il se résume désormais à faire parcourir le jeu par Samus en zigzags autour de la Vallée de Sol. On va aussi placer ce level design dans la boîte des choses qu’on aimerait vraiment ne jamais revoir dans un Metroid Prime.
Passe également à la trappe une des caractéristiques principales de la combinaison de Samus, la détection de la signature énergétique des principaux items et leur localisation dans des portions de la carte que Samus n’a pas encore explorées. Maintenant, c’est le cliché nerd qui fait office de sidekick pas rigolo qui divulgâche tout. Avec les personnages qui prennent Samus par la main tout au long de l’aventure, quit à la harceler si elle ne se rend pas immédiatement à l’endroit désigné, l’extrême simplicité de la map, la bêtise du farming de la zone centrale, tout a été fait par Nintendo pour que les joueurs·euses ne se perdent surtout pas. L’accessibilité est tellement devenue l’obsession numéro un des éditeurs, pour vendre le plus possible de copies des jeux vidéo, que les jeux finissent pas se trouver vidés de toute difficulté dans l’apprentissage de la maniabilité, dans l’exploration.
Metroid Prime se trouve également vidé de sa dimension horrifique telle qu’on a pu la connaître dans la descente dans les mines de phazon ou le combat contre Metroid Prime dans le premier jeu, l’Ether Sombre dans Metroid Prime 2, ou le laboratoire plein de Metroides et plongé dans l’obscurité, les attaques de Ridley, les combats dans les graines de leviathan dans Metroid Prime 3. La politique du jeu rendu passe-partout pour faire plus de fric dévore les univers les plus sacrés aux yeux des amoureux·euses des meilleures séries de Nintendo, et on en a marre, et on va aussi placer cette politique dans la boîte des choses qu’on aimerait vraiment ne jamais revoir dans un Metroid Prime, et dans le monde des jeux vidéo en général.
La boîte de tout ce qu’on ne veut pas est pleine de trahisons, de renoncements, de choix débiles, on est en colère. Nous sommes nombreux à avoir cette perception du jeu. Mais nombreuses seront aussi les personnes à percevoir tout autrement Metroid Prime 4 : Beyond. Il n’est pas déraisonnable de penser que ce qui ne va pas dans ce jeu est imputable au cahier des charges désastreux transmis par Nintendo et au parcours ubuesque du jeu, passant de main en main pendant son développement. En tout cas on peut espérer que ce gâchis ne soit pas le résultat de choix conscients de la nouvelle équipe de Retro Studios. Malgré tout, ce jeu est fortement marqué de l’empreinte de ce studio de développement. Et il faut bien reconnaître que le savoir-faire de ce studio mythique a été préservé.