Resulta curioso que las mismas posiciones sociales y políticas que dicen que los inmigrantes vienen a España a delinquir, sean las mismas desde las que se delinque ampliamente al contratar a migrantes en situación irregular para beneficiarse de su abuso y explotación laboral
Posts by Instituto Universitario de Estudios Feministas y de Género
La portada de mi tesis doctoral: Jugando a conocer las vanguardias artísticas del siglo XX. El videojuego como herramienta pedagógica en aulas de Educación Primaria.
Dedicatoria de mi tesis: A todas aquellas personas cuidadoras y soñadoras. Somos pocas, pero fuertes. Que este mundo no nos cambie.
2.4.1. Explorando mundos virtuales. «El trabajo de un artista no es dar a la gente lo que quiere, sino lo que nunca hubiera imaginado.» (Beethoven & Dinosaur, 2021) Los videojuegos nos trasladan a lugares increíbles, imaginarios, irreales; brindan la oportunidad de viajar por todo el mundo que habitamos y que no habitamos, de sumergirnos en el agua para observar el fondo marino sin necesidad de una bombona de oxígeno, de explorar otros planetas sin montar en ninguna nave espacial, y de contemplar de cerca una erupción volcánica sin miedo a sufrir ningún daño. Por lo tanto, los nuevos medios logran una mayor accesibilidad de aquello que se interpreta como inaccesible, nos sirven para conectar con otros espacios y desconectar de ellos al mismo tiempo, abstraernos en entornos virtuales de las realidades que nos acompañan y a las que no siempre nos queremos enfrentar. Entonces, soñamos con ser Kate Walker, la protagonista de la aventura gráfica Syberia (Sokal, 2002), y coger un tren que nos lleve a cualquier parte, huir de las responsabilidades, las impuestas por la sociedad y las autoimpuestas, recorrer románticas ciudades que se han dejado conquistar por la magia y el arte de los autómatas. También fantaseamos con ponernos en la piel de Francis, el compositor que controlamos en The Artful Escape (Beethoven & Dinosaur, 2021), que se adentra en un proceso de autodescubrimiento a través de un recorrido interestelar, en busca de una respuesta y solución a su síndrome del impostor. Todas somos Kate, todas somos Francis; todas en algún momento de nuestra vida hemos querido alejarnos de alguna experiencia o recuerdo que no nos dejaba respirar al ritmo adecuado y, gracias a los videojuegos, contábamos con un espacio y un instante para recuperar el aliento.
2.6.2. Videojuegos para cambiar nuestro mundo. «Y si de verdad deseáis encontrar vuestro sitio sin menoscabo, sed valientes y comenzad negando ese patético grito de guerra disparatado: la mujer es igual al hombre. Porque no lo es.» (Mina Loy, 1914). Desde que tenía la edad de mis alumnas yo creía en la idea de que cambiaría el mundo; quería realizar algo remarcable que ayudara a las demás. Con el tiempo aprendí que era una persona soñadora entre muchas, pero también me empapé de artistas, gente conocida y gente no tan conocida; en general, conocimientos que me ayudaron a seguir creciendo. De las que más he aprendido han sido compañeras de oficio y género, de aquellas con las que he tenido el mismo viaje en paralelo, navegando entre injusticias. Escuchándolas activamente, leyéndolas en redes sociales y publicaciones, compartiendo momentos… han cambiado mi mundo. Porque a veces solo basta con alcanzar a una sola persona para destacar. Y esto se puede conseguir con una frase, un texto, un dibujo, un gesto, una obra artística. La desarrolladora Mary Flanagan fundó el estudio Tiltfactor con el propósito de producir un cambio social. Defendiendo la idea de que este se puede conseguir con juegos, hablar a través de ellos, de sus obras, y sembrar un mensaje en cada persona que los juega. A Flanagan le preocupaba la masculinización de este sector en el que cohabitaba y quería concienciar sobre ello a través del proceso lúdico; mandar su mensaje de manera inmersiva a través del ocio. «Creamos juegos. Estudiamos cómo juega la gente. Creemos que los juegos pueden cambiar el mundo. Creemos que los juegos son una forma de arte. Creemos que los juegos son capaces de más. Enseñamos con juegos. Hablamos a través de juegos. Ayudamos a las personas a través de los juegos. Hacemos lluvias de ideas. Investigamos. Jugamos. Somos Tiltfactor.» (Flanagan, 2003).
Me cuesta horrores postear esto, entre que aparece el deadname y que mi paso por el doctorado ha sido complicado, pero creo que es motivo de celebración compartir que mi tesis doctoral ya la puede leer todo el mundo: addi.ehu.eus/handle/10810...
Enhorabuena y un abrazo
Las sociedades médicas recetan cero uso de pantallas a menores de seis años tras presentar 70 pruebas científicas: «Es el mayor hackeo cerebral de la historia» www.elmundo.es/espana/2026/...
Y de fumar en los garajes sin ventilación porque, claro, no pueden esperar ni medio minuto para encender el cigarrillo al salir a la calle
😂
Tal cual 👇
1) Se condene de manera inequívoca la destrucción de archivos y los crímenes de guerra cometidos por Israel en Palestina
2- Adoptar medidas disciplinarias (artículo 3.7.1.5 de los Estatutos de la #ICA) contra las instituciones archivísticas públicas israelíes que actualmente pertenecen a la ICA
Esta locura no tiene límites 🫢
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🔗 Més informació: https://f.mtr.cool/juynepeqcx
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Happy National Library Week! 💙📚
Bien dicho.
La lucha de las víctimas de la Iglesia en la visibilización de la pederastia: “Es un mal endémico de nuestra sociedad”.
Lmao. De verdad que a la derecha robar le sale siempre baratísimo eh
📚Llegim menys? A la nova publicació del blog trobaràs dades, claus sobre els nous hàbits de lectura i alguns consells per llegir sense mirar algorismes.
Llegeix-lo amb calma a:🔗 https://bit.ly/4mGv1YS
#DiaDelLlibre
@uji.es
Sanidad certifica que la homeopatía es placebo y que puede constituir un riesgo para la salud.
elpais.com/sociedad/202...
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