Vaya dolor traducir todas las etiquetas, menús, diálogos, tutoriales, avisos, popups y la madre que los parió. No sé si me he tirado 10 horas dándole vueltas, pero al final parece terminado. La demo ya se puede poner 100% en inglés.
Posts by HOTEL PARAÍSO (by Azulón Studio)
Hablando de assets, por ahora hay:
4 personajes
30 NPCs
7 enemigos
3 amuletos
6 temas musicales propios
6 temas musicales CC0
Más de 60 texturas (muchas sin usar)
20 cuadros de metmuseum
15 modelos 3D
...por supuesto hay otra morralla que tengo que eliminar porque era para pruebas 😅
Otra noche de insomnio que aprovecho para #pixelart. Este es el último enemigo que me quedaba por pintar para la demo, y también el último asset que quedaba por añadir. Es un mimo que esquiva los disparos, así que hay que acorralarlo entre otros dos enemigos para poder acertarle.
Empezamos la semana con buenas noticias! Ya he pasado todos los checks de Steam y puedo publicar la página del juego 🥰
de chill
sigo creando NPCs porque me parece muy divertido. Esta mañana pensé en @aggrocrabgames.bsky.social y dije, por qué no.
Y aquí tengo yo mi portada custom, la naranja que hago para los juegos de PC (por Half-Life y porque es un color variante en las plataformas, la mayoría blancas o negras de fondo) y como sé que no le pega ni con cola el naranja, edición especial.
Mola bastante el artwork.
al juego, pero todavía no veo claro el bucle jugable de ese minijuego, así que tendría que hacer unas POC e ir viendo. En todo caso, ya me he enrollado suficiente. Seguiremos informando! 🫂
Una cosa que me gustaría es darle algún interés a regresar a las plantas ya completadas, y aquí viene un poco el "nice to have" que solo añadiré al juego si me veo con tiempo y ganas. Es un minijuego de gestión de las habitaciones/huéspedes. Tiene mucho sentido argumental, y le añadiría variedad
En la demo que lanzaré pronto, se incluyen las plantas 10, 9 y parte de la 8. La 10 es en cierto modo un tutorial, pero he intentado que el ritmo sea rápido para no aburrir. La 9 es una sala de conciertos (aldea). La 8 es donde la cosa empieza a ponerse tensa.
Algunas plantas son "dungeons" y otras son "aldeas" si usáramos términos tradicionales. En ese aspecto, el juego es lineal y cada dungeon son combates con algún desafío o gimmick específico, mientras que cada "aldea" añade historia y lore.
En el juego, el hotel está dividido en 10 plantas. Cada una es, de forma muy aproximada, un capítulo de entre 10 y 30 minutos de duración. Esta es una idea que tenía bastante clara, y en particular, que se empieza arriba del todo y vas bajando conforme progresa la historia.
Ya tengo los cuatro banners preparados para Steam. Se viene página pronto ;)
Pues al final he añadido varios diálogos opcionales que no pensaba escribir y me he quedado bastante satisfecho con el resultado. Me he divertido mucho con ellos, espero que también sean entretenidos de leer. Uno de ellos es con este cuervo con monóculo, segurata del hotel.
Por favor, NO hagáis esto. Si vais a comprar no llevéis al perro. Si tenís que hacere actividades donde no admiten perros NO llevéis al perro. El perro no sabe por que le dejas ahí.
Odio que la gente haga esto. Es mejor ir dos personas y que una se quede fuera con el animal.
As a token of my appreciation, I created a character for the game dedicated to Guilherme painted capybaras!
And this is the main artwork of the game! I'm in love with it. I commisioned the work to @guilhernunes.bsky.social on ko-fi, who built a deep, eerie atmosphere on Hotel Paraíso's characters
Qué estarán mirando estos simpáticos sujetos
será tremendamente útil tener feedback 🥰
Ya tengo al 90% todo lo que había planteado para la demo. Incluirá lo siguiente, a grosso modo:
- Introducción de 4 personajes principales
- 8 combates
- 2 cinemáticas
- Aproximadamente una media hora de juego
- Inglés y español
cosas raras
El artwork que encargué en ko-fi ya está casi terminado y es INCREÍBLE. No puedo enseñarlo todavía, pero ahí va un adelanto (en mi imagen de perfil). 🥰
Broke: modear Final Fantasy VII original hasta que deje de verse como un juego de Playstation ¬¬
Woke: modear Final Fantasy VII Rebirth hasta que se vea como un juego de Playstation <3
(via @ stepheroth25 en twitter)
Se vienen minutos musicales al jueguito.
Thank you everyone again!
Labyrinth.os v1.0 is ready:
dataerase.itch.io/labyrinthos
Hace un tiempo vi en un podcast que en el Dragon Quest de NES, el sprite idle del personaje está sincronizado con la música y parece que está bailando. Lo he probado a hacer aquí (añadiendo también iluminación en las baldosas, como en el Crypt of a Necrodancer) y me hace muchísma gracia 😍
Lo bueno es que he exportado el juego por primera vez (no sin problemas por culpa de Mac OS) y va mucho mejor que en el entorno de desarrollo. 200MB ocupa de momento!
Llevo días intentando solucionar un problema de stuttering que impide los 120fps estables (también los 60fps). Uno podría pensar que la carga gráfica lo es todo, pero incluso en un juego simple como este, hacer ciertas cosas en el orden incorrecto o sin aprovechar cachés tiene penalización.
en movimiento: