Advertisement · 728 × 90

Posts by FireStorm

Śliczna okładka. Kusi kupić tylko dla niej, choć sama gra też się zapowiada interesująco.

1 day ago 0 0 1 0

Napad na bank z wszędobylskimi laserowymi czujnikami, japońska łaźnia ze świecami i powalającą się ukryć parą, czy ulice Seulu z patrolującymi UAV mocno zapadają w pamięć, są ciekawymi scenariuszami samymi w sobie i w istotny sposób zmieniają dynamikę rozgrywki. Gorzej wypada misja w biurowcu.

3 weeks ago 0 0 0 0

Historie znacznie lepiej się śledzi. Przed każdą misją są przerywniki filmowe i wprowadzenie tekstowe,a w trakcie zadania drużyna Sama częściej ze sobą rozmawia i nawet reaguje na bardziej kontrowersyjne decyzje. Doceniam więcej opcji przesłuchań i wynikający z tego humor kreślący charakter Sama.

3 weeks ago 0 0 1 0

Przeciwnicy działają w grupach, mają więcej stanów zaalarmowania oraz używają latarek, co przeciwdziała znanym taktykom i wymusza kreatywniejsze zabawy. Nowe możliwości otwiera pozwalający zakłócać urządzenia elektroniczne, w tym światła, pistolet Sama. Przydaje się też pasek dźwięku otoczenia.

3 weeks ago 0 0 1 0

Jednakże najistotniejsza jest zmiana projektu poziomów. Poprzednie gry z serii były liniowe, dając mało możliwości improwizacji. Teraz nie tylko większość lokacji ma kilka punktów wejścia, ale też gra zachęca do eksploracji przez opcjonalne zadania oraz reaguje do pewnego stopnia na ich ominięcie.

3 weeks ago 0 0 1 0
Post image

Splinter Cell: Chaos Theory ma wyraźnie większy budżet niż poprzednicy i świetnie go wydaje, wprowadzając wiele drobnych, ale znaczących dla odbioru zmian. Jest też najłatwiejszą odsłoną do polecenia z dotychczasowych trzech przeze mnie opisanych. Najbardziej dopracowana i dająca najwięcej swobody.

3 weeks ago 1 0 1 0

Wynikiem połączenia tych elementów jest dosyć prosty konstrukcyjnie i bardzo niedopracowany shooter, który niejednokrotnie trzyma napięcie jak rasowy survival horror. Szkoda, że autorzy nie poszli dalej ze swoim pomysłem generowania pokoi, bo wtedy gra mogłaby dużo bardziej zapisać się w historii.

1 month ago 0 0 0 0
Advertisement

Nagrodą są nowe przedmioty do walki z maszkarami. Na wampiry najlepsze są osikowe kołki, a Cienie padają na widok krucyfiksu. Ten ostatni święci też zbiorniki z wodą - najpotężniejszą broń. Fakt, że przeciwnicy mocno biją i są podatni na różne przedmioty sprawia, że walki potrafią być emocjonujące.

1 month ago 0 0 1 0

To tym istotne, że nie wystarczy dotrzeć do krewnego, trzeba jeszcze z nim wrócić do bezpiecznej lokacji. Rzadko zdarza im się zginąć, ale zgubić już tak, więc trzeba ich pilnować. Niemniej, wymusza to ciągłe tworzenie mentalnej mapy posiadłości, co przy wysokim tempie rozgrywki nie jest łatwe.

1 month ago 0 0 1 0

Wymusza to znaczący pośpiech w eksploracji. Zamek hrabiego jest ogromny, wiele pomieszczeń wymaga kluczy, a część pokoi jest generowana proceduralnie. To bardzo interesujący pomysł, ale nie zawsze działa ze względu na za małą różnorodność komnat, co nieintencjonalnie zamienia posiadłość w labirynt.

1 month ago 0 0 1 0

Tytuł jest bardzo luźno powiązany z historią o Nosferatu - zgadza się ogólny zarys historii, ale całość służy jedynie jako pretekst do wrzucenia do zamku chmary istot nocy. Celem pozostaje ubicie Orloka i uratowanie rodziny, na co ma się ograniczony czas. Krewni giną w z góry określonych godzinach.

1 month ago 0 0 1 0
Post image

Nosferatu: The Wrath of Malachi jest grą niedopracowaną, ale przy tym zaskakująco ciekawą i wartą zagrania. To mieszanka roguelite'a z misją eskortową i to z limitem czasowym, co nie brzmi najlepiej, ale zaskakująco dobrze działa i miejscami tworzy naprawdę niepokojącą atmosferę horroru.

1 month ago 0 0 1 0

Najbardziej rozczarowuje aspekt horrorowy. Poza przelotnymi niepokojącymi dźwiękami, przez większość gry jest niemal niewidoczny. Z tego względu sekwencje wymagające chowania się przed potworem zdają się zupełnie nie pasować do atmosfery reszty gry i bardziej nużą niż budują jakiekolwiek napięcie.

2 months ago 0 0 0 0

Główna historia jest bardzo sprawnie napisana i ma swoje momenty, ale nie jest też niczym szczególnie świeżym. Za to jej prezentacja już jak najbardziej - wizualne metafory oraz neonowe światy tworzone przez Observera co chwila mnie zachwycały swoją kreatywnością. Choćby dla nich warto zagrać.

2 months ago 0 0 1 0

Gra toczy się w zamkniętej kamienicy z Krakowa przyszłości. Ta przyziemna lokacja daje okazję do przyjrzenia się życiu zwykłych mieszkańców. Podobnie jak hologramy maskują odpadającą farbę czy nawet dziury w ścianach, tak technologia przyszłości jedynie pudruje problemy dobrze znane i dzisiaj.

2 months ago 0 0 1 0
Post image

Observer pod wieloma względami zachwyca, pod kilkoma rozczarowuje, ale przede wszystkim jest bardzo interesującą, nawet jeśli nie specjalnie świeżą w gatunku, grą. Wschodnioeuropejski cyberpunk ze znajomymi kafelkami oplecionymi hologramami sprawia, że warto eksplorować wszystkie pomieszczenia.

2 months ago 0 0 1 0

Natomiast samo ich poznawanie jest wyjątkowo interesujące. Wioska z makabrycznie zniekształconymi dziećmi, rój biomechanicznych insektów czy azteckie miasto to eklektyczny oraz niecodzienny horrorowy zbiór i jest zajmujący sam w sobie. Wielokrotnie zastanawiałem się co następnego pokaże mi gra.

2 months ago 1 0 0 0
Advertisement

Dlatego warto traktować ją jako horrorową podróż przez groteskowe światy zamiast grę psychologiczną. O ile fantastyczne lokacje faktycznie mają powiązania z psychologią bohatera, tak budowane w ten sposób scenariusze są zbyt wyolbrzymione, a nici między nimi zbyt cienkie, by traktować je poważnie.

2 months ago 0 0 1 0

Jedna z największych zalet jest też największą wadą gry. Stara się ona budować atmosferę niepewności co do tego, które wydarzenia są prawdą, ale jednocześnie zdrowie psychiczne jest tu jedynie wytrychem, by móc przedstawiać skrajnie różne i niecodzienne postacie czy lokacje. Odpowiedź jest jasna.

2 months ago 0 0 1 0
Post image

Sanitarium jest interesującą przygodówką, nawet jeśli nie udaje jej się spełnić swoich wysokich ambicji. Chwytanie się tematu zdrowia psychicznego jest trudne, a było jeszcze trudniejsze te 28 lat temu, gdy powszechna ich świadomość była dużo niższa i te braki w wiedzy czasami się przebijają.

2 months ago 0 0 1 0

Dostępny arsenał to klasyczny zestaw ze strzelbą czy rakietnicą na czele i jedynie ulepszenia, jak spowolnienie czasu rodem z Superhota, się wybijają. Za to jestem fanem kozackiego przycisku do podrzucania broni. Projekty przeciwników, a w szczególności bossów, często rozczarowują swoją prostotą.

2 months ago 0 0 0 0

Pod względem samej rozgrywki jest bardzo solidnie, ale mniej innowacyjnie. To szybki shooter z jeszcze szybszym wślizgiem i przeciwnikami nie dającymi chwili wytchnienia. Oraz wieloma sekretami. Niemniej, poziomy MachineGames w remasterach Quake'a robiły na mnie większe wrażenie konstrukcją starć.

2 months ago 0 0 1 0

To przede wszystkim zasługa projektu poziomów. Abstrakcyjna geometria boomer shooterów to zaledwie punkt startowy, by później tworzyć iście monumentalne budowle, escherowskie labirynty czy interesujące zabawy z grawitacją. Często zmienia przy tym setting, od industrialnych maszyn po gotyckie zamki.

2 months ago 0 0 1 0
Post image

Dusk zaczyna się jak dobrze wykonany, ale w gruncie rzeczy prosty, hołd dla boomer shooterów pokroju Quake'a, z szukaniem kolorowych kluczy na czele. Dopiero późniejsze akty znoszą kajdany oczekiwań i tworzą coś interesującego oraz świeżego. Nawet jeśli całość ostatecznie jest po prostu solidna.

2 months ago 0 0 1 0
Advertisement

Dostępny arsenał to klasyczny zestaw ze strzelbą czy rakietnicą na czele i jedynie ulepszenia, jak spowolnienie czasu rodem z Superhota, się wybijają. Za to jestem fanem kozackiego przycisku do podrzucania broni. Projekty przeciwników, a w szczególności bossów, często rozczarowują swoją prostotą.

3 months ago 0 0 0 0

Pod względem samej rozgrywki jest bardzo solidnie, ale mniej innowacyjnie. To szybki shooter z jeszcze szybszym wślizgiem i przeciwnikami nie dającymi chwili wytchnienia. Oraz wieloma sekretami. Niemniej, poziomy MachineGames w remasterach Quake'a robiły na mnie większe wrażenie konstrukcją starć.

3 months ago 0 0 1 0

To przede wszystkim zasługa projektu poziomów. Abstrakcyjna geometria boomer shooterów to zaledwie punkt startowy, by później tworzyć iście monumentalne budowle, escherowskie labirynty czy interesujące zabawy z grawitacją. Często zmienia przy tym setting, od industrialnych maszyn po gotyckie zamki.

3 months ago 0 0 1 0
Post image

Dusk zaczyna się jak dobrze wykonany, ale w gruncie rzeczy prosty, hołd dla boomer shooterów pokroju Quake'a, z szukaniem kolorowych kluczy na czele. Dopiero późniejsze akty znoszą kajdany oczekiwań i tworzą coś interesującego oraz świeżego. Nawet jeśli całość ostatecznie jest po prostu solidna.

3 months ago 1 0 1 0
Post image Post image

Skrypt obu tekstów można znaleźć na mojej stronie domowej, gdzie regularnie publikuje wszystkie swoje materiały. fajerstorm.pl/arhneu/filmy...

3 months ago 0 0 0 0

Miałem wielką przyjemność wziąć udział w tworzeniu tego materiału. Napisałem dwa teksty na temat Routine (00:24:43) oraz Skate Story (00:50:34), ale zachęcam do obejrzenia całego materiału. Oprócz kilku dużych gier, jest tu sporo interesujących mniejszych pozycji.

3 months ago 0 0 1 0