Is there a Bad Decision Day on the 20th? It feels like trying to make only good decisions could put you under a lot of pressure, and you'd need a way to let off steam.
Posts by Jean-Phénix De
Many game studios have "shadow production", in which someone sets up a parallel (but functioning) system of organization to compensate for the inadequacies of whatever methodology the actual producer insists on employing; thus requiring an act of continuous translation between the two.
The truth of video game production is that production labor is a fixed entity; the work of production *must* be done for the game to ship and it will be done. The difference between good and bad producers is that good producers do it, while bad producers have it done around them.
Ce week-end j'ai fait un jeu. Il est pas terrible, mais comme j'avais pas vraiment fait de jam depuis longtemps, surtout en solo, je suis content d'avoir fini quelque chose. Tu peux y jouer ici, si tu as envie : metricsystem.itch.io/sliding-filt...
Merci d'avoir suivi cette édition des De D'Or. J'espère que ça t'a plu BlueSky.
Et comme d'habitude, bravo à toutes celles et ceux qui ont continué à faire des jeux en 2025 (c'est pas facile), et bon courage pour 2026.
Et pourtant, on retrouve une touche du stress omniprésent de Consume Me dans certaines missions de Keep Driving, et on retrouve une touche de la déambulation insouciante de Keep Driving dans certaines scènes de Consume Me. Une année de jeu vidéo qui rime.
Mon année a commencé avec Keep Driving et se termine avec Consume Me, deux jeux qui parlent de l'adolescence, de la difficulté à trouver sa place dans le monde, et qui suggèrent de prendre le temps de profiter du présent, chacun prenant un angle radicalement différent.
J'ai aussi joué à 𝐂𝐨𝐧𝐬𝐮𝐦𝐞 𝐌𝐞, un jeu autobiographique sur le stress et l'image de soi à l'adolescence. C'est mignon, hilarant, touchant et intelligent, tout à la fois, structuré autour d'un jeu de gestion riche et ardu, qui abstrait bien les difficulté du personnage principal.
J'ai aussi joué à 𝐃𝐢𝐬𝐩𝐚𝐭𝐜𝐡, qui se présente comme un successeur aux jeux Telltale comme Walking Dead et Wolf Among Us. Comme on pourrait s'y attendre, l'histoire est fun et les personnages attachants, mais on y trouve aussi une mécanique de gestion étonnamment riche et bien pensée.
Il introduit beaucoup de système compliqué, un peu tout d'un coup, avec un tuto minimal, ce qui en fait un jeu difficile à approcher. En faisant l'effort de dépasser cet obstacle, j'ai découvert un jeu de stratégie profond et subtil qui doit être particulièrement fun en multijoueur.
En juillet, j'ai eu une période où je rejouais à tous les 4X de ma bibliothèque (Old World est toujours excellent). A cette occasion, j'ai redonné une chance à 𝐒𝐨𝐥𝐢𝐮𝐦 𝐈𝐧𝐟𝐞𝐫𝐧𝐮𝐦, qui m'était un peu tomber des mains quand je l'avais tester la première fois.
J'ai aussi joué à 𝐋𝐞𝐠𝐞𝐧𝐝 𝐨𝐟 𝐆𝐫𝐢𝐦𝐫𝐨𝐜𝐤 𝐈𝐈, un dungeon crawler old school. Ce genre de jeu a presque complétement disparu depuis les années 90, mais le développeur Almost Human prouve qu'il y a encore des choses à faire dans cet espace. J'ai particulièrement apprécié la qualité des puzzles.
J'ai aussi joué à 𝐑𝐢𝐬𝐤 𝐨𝐟 𝐑𝐚𝐢𝐧 𝟐, un roguelite à la difficulté intense et très maitrisé. On y retrouve tout ce qui a fait le succès du premier : une super ambiance visuelle et sonore, un univers plein de secrets, et une mécanique de difficulté progressive qui maintien sous pression.
J'ai aussi joué à 𝐂𝐥𝐚𝐢𝐫 𝐎𝐛𝐬𝐜𝐮𝐫 𝐄𝐱𝐩𝐞𝐝𝐢𝐭𝐢𝐨𝐧 𝟑𝟑. Je n'ai pas grand chose de neuf à dire dessus. Il est très bien équilibré mécaniquement pour maintenir l'attention du joueur malgré la répétitivité des combat, et quand même proposer du challenge tout du long. Le scénario et la BO sont aussi très bons.
Ceci dit, le jeu est hilarant tout du long et continu la tradition du studio d'incorporer des techniques et intentions cinématographiques uniques, et on est toujours content de retrouver l'univers étendu de Citizen Abel.
J'ai aussi joué à 𝐒𝐤𝐢𝐧 𝐃𝐞𝐞𝐩, l'immersive sim de BLENDO Games. Comme souvent avec les jeux plus long format du studio, je trouve que les mécaniques ne commencent à vraiment prendre sens que vers la fin, comme si le jeu était un long tutoriel étendu pour les quelques derniers niveaux.
J'ai aussi joué à 𝐭𝐲𝐩𝐞 𝐡𝐞𝐥𝐩, un autre jeu de déduction gratuit (william-rous.itch.io/type-help) qui m'a duré une petite après-midi. Il une thématique horrifique (mais sans jump-scare), une mécanique qui ressemble un peu à celle de Her Story (mais pas pareil) et un plot twist qui m'a surpris.
J'ai particulièrement adoré X’BPGH: The Forbidden Path, où l'on "programme" des cellules souches, qui est unique tant par sa mécanique que par son ambiance. C'est devenu mon Zach-like favori.
J'ai aussi joué à 𝐋𝐚𝐬𝐭 𝐂𝐚𝐥𝐥 𝐁𝐁𝐒, le dernier jeu de Zachtronics, qui est en fait une compilation de plusieurs jeux : des Zach-like, des solitaires, et quelques autres étrangeté. Le studio montre son expertise pour ce genre de jeu, car ils sont tous excellent.
Il y a des choses très intéressantes du coté mécanique aussi, mais malheureusement, tout n'est pas super bien équilibré, et on arrive assez rapidement à "résoudre" le jeu. Peu importe, on continue quand même pour l'ambiance et l'histoire des différents auto-stoppeurs.
J'ai aussi joué à 𝐊𝐞𝐞𝐩 𝐃𝐫𝐢𝐯𝐢𝐧𝐠, des suédois de Y/CJ/Y, qui avait fait Post Void. C'est un jeu de road trip magnifique et un peu poétique, et un peu méditatif mais pas trop, avec des personnages attachants, une BO qui tabasse, et une UI super.
J'ai aussi joué à 𝐁𝐫𝐢𝐧𝐠 𝐘𝐨𝐮𝐫 𝐏𝐞𝐭 𝐭𝐨 𝐒𝐜𝐡𝐨𝐨𝐥 𝐃𝐚𝐲 (gwenckatz.itch.io/pet), qui est un jeu de déduction tout mignon, tout simple, qui se fini en moins de 20 minutes, mais qui contient tout ce qui est fun dans les jeux de déduction comme Return of the Obra Dinn.
D'abord j'ai joué à 𝐌𝐚𝐤𝐞 𝐓𝐞𝐧 (pancelor.itch.io/make-ten). C'est un genre de matching-game, sauf que la règle d'élimination est plus profonde, et le calcul du score est brillant. J'ai écrit une preuve de NP-complétude dessus (la flemme de publier mais si ça intéresse quelqu'un, mes dms sont ouverts).
Cette année, pour les De D'Or, je vais essayer un truc un peu différent, où je vais juste te parler des jeux auquel j'ai bien aimé joué en 2025, dans un ordre vaguement chronologique. Ils sont tous funs, ils ont tous gagné. Et on commence avec deux jeux gratuits.
L'un dans l'autre, c'était plutôt une bonne occasion de sortir dans le froid, étant déjà en région parisienne pour les vacances, mais je reste un peu sur ma faim. Le musée ayant ouvert il y a 2 semaines, c'est un peu normal. On peut espérer qu'il aura l'occasion de s'étoffer avec le temps.
De même, alors que les entreprises consolières sont très mises en avant, les créateurs et créatrices, les êtres humains à l'origine des jeux, sont complétement invisibilisés. Sur ça aussi, j'aurais aimé en voir un peu plus (peut être à travers des expositions temporaires plus ciblés ?).
Là où les consoles sont bien mises en contextes, aucune information n'est donnée sur les jeux. L'espace PC occupe une place minuscule et pourrait laisser croire que le jeu PC était inexistant avant les années 90. C'est certainement une piste d'amélioration.
L'exposition retrace l'histoire du jeu vidéo à travers un biais technologique et commercial. Elle présente les consoles, les bornes d'arcades, les publicités d'époque. En revanche on parle peu, voir pas du tout, de jeux, encore moins de jeux non-commerciaux.
J'ai été particulièrement impressionné de voir des reproductions de Tennis For Two sur oscilloscope, et de Spacewar, deux candidats parmi les plus anciens au titre de premier jeu vidéo, dans une version jouable (difficile de dire à quel point ces reproductions sont fidèles aux jeux d'origines).
Il est possible d'y jouer à toutes les consoles majeures, sur le matériel d'origine. Les cabinets des consoles sont propres et fonctionnels et montrent bien la machine. Ils sont accompagnés d'information sur la console et ses spécificités, et de documentation promotionnelle et technique d'époque.