追い風に加えてワイドガードも使ってくる上に岩で不利と隙が無いので、プテラだけは絶対に殺すマンを考えないとちょっと無理な気がする。
追い風撃たせないのなら猫騙しで止めて一撃で処理するとかで、追い風撃たれる前提ならトリル上手く使うしかないかなぁ。ただこっちにも猫騙し飛んでくるから、そう上手く行かないけどね…。
Posts by ヒゲ(イ教徒)
ダブルは考えることが多すぎて難しいので(二体なので選出も技も選択肢が二乗になる)行動をパターン化した方が良いと考え、無い頭を捻って下手な戦術を考えているけど、今のところたぶん素直なパーティで必死に相手の選出や行動を読んで戦った方が強い(私のシングルの戦い方は完全にそれ)。
でもダブルでそれをやるのは前述したように選択肢が多すぎて、私の頭では疲れすぎるので、何かしらのパターンを作りたい…。
ただ相手の手持ちを見て「この面子なら先鋒コイツだよね」みたいな当たりは付けやすくなってきたから、やっぱりよく見る複数のパターンに対応したそいつだけは絶対殺すマンを入れて、選出を読んで戦う方が良いのかな…。
噴火はダメージ食らうと終わるから以降ずっと先手を取られる追い風が苦手で、追い風対策がトリルしか浮かばずこうなったんだけど、追い風はプテラが使いがちだから炎は岩に相性悪いのも厳しいね~という感じで。
恐らくトリルも日照りもテンプレ的なパーティがあると思うんだけど、まぁ変な案を自分で考えて行くの良いよねということで。
でもって次の変な案がまた浮かんだから、明日はそれを試そう。
あとポケモン交換は流石にフォッコじゃ難しいかな~と思ったのでマフォクシーに進化させて出したらサクサク交換して貰えました。ただ貰うだけじゃなくて交換相手の人にも喜ばれたのなら良かった。ZA産だから欲しい人いるだろうしね。
これがワイのトリル大爆発日照り噴火パーティや!
理想:初手猫騙しで相手を止めつつトリル→手助け大爆発→相手のやっかいな先鋒を処理して2vs2にしたところで日照り噴火で圧勝!
現実:そもそもの問題として、大爆発が思ったよりダメージ出ないんだが…あとトリルは守るでターン凌がれるのにメチャクチャ弱くて、トリル終わったら即死なんだが…。
結論:全敗したとかではないんだけど、すんごい微妙…たぶんシンプルに日照りで噴火しまくるより弱いぞこれ…。
ちなみにこの後「じゃあトリル要員3人入れて、ボスゴドラ1体で突破する!」というのも試したけど、ボスゴドラが止まると終わるのでそっちは本当に弱かったです…。
と書いていたらコータスくれた人がいた!ありがとうございます!リアル「かがくのちからってすげー!」だ!
パンプジンも登録したけど、こっちは入手が面倒くさそうだしダメ元で置いとく感じにしよう。
伝説系のレアなポケモンのやり取りじゃなくて、普通に使いたいとか図鑑埋めたいくらいの感覚の交換が成立するの嬉しいね。
とりあえずポケモンHOMEをダウンロードして、ZAで捕まえたフォッコを出してコータス下さいと登録したんだけど、フラエッテ下さいと言ってる人しかいなかったから誰の目にも止まらない気がする…。
もし交換して貰えたらパンプジンの最大サイズもそっちの交換で入手したいけど、なんか全部無理そうだな…。
パンプジンというポケモンが欲しかったのでZAで捕まえたんだけど、このポケモンはサイズによって能力が違うらしく、私が必要としているのは最大サイズだったので、捕まえ直しになった…。
で、改めて進化前のバケッチャというポケモンの最大サイズを捕まえたんだけど、このポケモンは通信進化らしく、自力じゃ進化させられないことに気づいた…。
つまり、パンプジンはZAではオヤブン個体でのみ出現するので、延々オヤブンを捕まえて最大サイズを引くことを祈るしかない…?
み、道のりが遠い…ていうか大変だからやりたくない(手間なく対戦を楽しめるのがチャンピオンズの魅力なので)…。
ポケモンムズカシイネ…。
ダブル、ハイパーには上がったけどプテラに追い風撃たれるだけで完全に壊滅することが分かったので、これは流石にマズイということで真面目に作戦を考えた。
で、ひっどい作戦が浮かんだけど必要な4匹中3匹を持っていないので、流石に牧場で祈り続けるのはキツイから通信で持ってくることにする…。
チャンピオンズ内のポケモンだけでシングルのマスターには行けたので、まぁ良いかなと。
ついでにZAからマフォクシーとかの御三家持ってきてメガ石解禁したりもしよう。
あとコータスが必要なんだけどZAにいなくて昔のを引っ張り出すのも大変だから、ZAのフォッコと交換しようぜ!と上げる予定(たぶん誰かくれるだろ…)。
インリョクちゃんに関しては驕りや過信ではなく揺るぎない事実として、圧倒的に分厚い背中を鍛え上げられたと自負しているよ。
完全自力攻略をしてきたおかげで、ここに至るまでの挑み続けた試行錯誤の全てを、私は自分の物に出来たので。
最初から答えを見てしまうのではなく自分で試行錯誤するのって物凄く重要だと思っていて、これは努力賛美とか楽するのがダメとかでなく、そのとき使い物にならなかった試行錯誤の残骸が後に役に立つことが物凄くあるから。
最初から答えだけ見て一直線にそれを手にするというのは、スキルツリーの最終スキルだけ手に入れているに等しくて、道中のスキルは何も持っていない感じと言うか。
これは何にでも言えることだと思っているけど、私がこれを強く意識するようになったのは「どぎめぎインリョクちゃん」のおかげだよ…。
無数の失敗が、本当に糧になる。攻略の引き出しの量は失敗の回数がイコールと言える。そこにこそ強さがある。
シングルはギルガルドの運用方法が浮かんだので、指針がハッキリしたことから面子は変わりないけど良い感じになった。
ギルガルドは防御を捨てた型でも「自分が攻撃するまでは」シールドフォルムなので、一番手が不利な時に交代で出す二番手に向いているんだと思う。
交代して高耐久+いまひとつで受けて、そこから相手がキングシールドを深読みしたり交代してくれたりという狙い。
キングシールドを捨てていることから一度攻撃したら二度と戻れないので、一撃で決めるべく剣の舞も入れた。積みは使っても盾のままなので受けられる可能性が残る。
あとは相手がキングシールド読みをしまくってくれることを祈る(そんな技は無い…)。
今スーパーの2で一応bot無しで勝ったり負けたりくらいなんだけど(細かいこと抜きに晴れ+噴火のゴリ押しが強い)、このパーティはビックリするくらいに致命的な弱点まみれだよ。
初手でバクフーンにかげうち撃たれるだけで崩壊するし、「こいつがいたら全員抜かれる」という物への対策が本当にゼロなので(自分の火力しか考えていない)パーティとして成り立っていないと思う。
ただいきなり色々と考えても頭でっかちになるだけなので、「壁に当たったら、その対策を考えて~」という思考錯誤を始めるためのスタートライン的な手持ちというか。
ダブルはハイパーに行けたら満足かな?という感じなので、浅い範囲での試行錯誤だけどね。
ダブル、晴れメインだけど雨が見えたらタダ乗りするパーティを作ってみた。
バクーダは牧場から借りた素の状態の「如何にも炎4体使います!」という雰囲気を出すためだけのブラフ要因で、基本は他の炎3体+ブリジュラス。
ブリジュラスは不利そうな相手が出てきたら交代して受けるための選出。
戦い方は基本的に晴れにして攻撃する以外のことは何も考えていない。
ただ相手の手持ちにニョロトノがいたりしたら、ウィンディとロトムを入れ替えて選出。ブリジュラスとロトムで雨にタダ乗りして電気技を撃つ。雨前提なのでロトムも10万でなく雷。
タダ乗り戦術を考えた後で三試合くらいしたけど雨パが来ずに終えたので、実用性は不明。
今の手持ちでギルガルドだけは使い方がどうにもボンヤリしている感があるので、良い感じのポケモンいないかなと探してはいるんだけど、どうにもしっくり来ないまま遊んでいる。全く機能していないとかでなく、それなりには機能しているんだけどね。
タイプ的にゴースト鋼あたりが欲しくて選んだんだけど、「こういう時にはコイツを出す!」という明確な指針が自分の中に無いと言うか(他の手持ちは一応自分なりには指針を持って使えている)。
何か自分の中でガッチリとハマるポケモンいないかな。
あとグレンアルマの負担が物凄く大きい。
手持ち6体は「コイツが出てきたら、どう足掻いても全員ぶち抜かれる」というのだけは避ける面子にすべきなんだけど、「特定の相手がいたらグレンアルマを絶対に選出しないといけない」という『特定の相手』の対象が多すぎる。
ちなみにグレンアルマを選んだきっかけは、メガミミロップに何も出来ずにボコボコにされたから…。
なのでメガミミロップだけは絶対に止める…と入れたんだけど、他にも私の手持ち的にグレンアルマにしか対応できないポケモンが多すぎて、相手の手持ちに対象が二体以上いる場合はキツい(数匹がかりでも倒されたら、もう止められないので)。
カイリキー、ストーンエッジをじしんに変えてみている。
威力は同じだけど、エッジは急所アップつきで地震は飛行浮遊にスカされる。
エッジの長所は苦手な飛行に抜群を取れるところ。地震は毒に取れるが、氷鋼は格闘でも取れるのでほぼ無意味(電気はロトムしか見ないので勘定に入れない)。
てことで全体的にはエッジの方が強いけど、地震はピンポイントで「ゲンガーとギルガルドに刺さる」という長所がある。
相手の手持ちにゴーストがいる場合、格闘技をスカす目的でゴースト交代が多く、ゲンガーとギルガルドの選出率は結構高い。
てことで変えてみて、エッジの方が良かったな~という試合もありつつ、それなりに機能している。
エロシーンひとつ出来た…今は休むけど、次はもう片方のメインのエロシーン作る…。
後で改めて見直して仕上げるけど、メインの1シーンがひと通り完成。一旦休もう…。
ダブルもやってみたいな~とは思うんだけど、ダブルで出せそうなポケモンがボックスに全くいないんだよね…。
ダブルは「天候で統一して全体技を撃ちまくる」以外の戦術が全く浮かばないので(絶対にそんな単純な物ではないんだが)、そんな感じの面子が4匹手に入ったら物凄く雑に遊んでみたいなぁ。
遊んでいくうちに(というか負けて行くうちに)理解していくだろ…という考えなので、自分で考えはしてもやる前から調べんではいいかなと。
キングシールドすら捨てたフルアタギルガルドも使ってみている。相手は間違いなくキングシールド想定で立ち回ってくるはずなので、暴力を押し付けられるんですよ!(そう上手くいかんけど…)
手持ちのメンツの補助技がはらだいこくらいしか存在していないという、正真正銘のアホが考えたパーティになっている…裏の裏は表と言い張ってごり押ししまくるのが大好きです…。
フェアリーに苦戦することが物凄く多くて悩んだ結果、フルアタメガキラフロルという暴力に手を出した。フラエッテがヤバいと聞くんだけど、ちょうどキラフロルを採用した辺りから遭遇するようになって、全部ぶち破ってる。ステロすら捨てたガチのフルアタという小学生メンタルの技構成、最高~(知性ゼロ)。
メガキラフロルの利点は、恐らく相手がメガを想定してこない点。まぁステロ巻く役割だろ…と考えるはずなので(私だってそう思う)、そうした環境のおかげで選出の時点で読みを外せる。
さらに言えば私の手持ちのメガはカイリューとキラフロルだけなので、まず間違いなく相手はメガカイリュー読みで来るという予想を立てやすくなる。
今の漫画に感じる明確な優等生さは、脇役も全員きちんと見せ場を与えて活躍させようという展開が物凄く多いところかなと思う。
別にイコールでダメというわけでなく本当に「昔との違い」なんだけど、これの弊害は脇役全員のエピソードをしっかり描写するおかげで話がメチャクチャ長くなること。
ドラゴンボールは弱いキャラは太刀打ちできず頂点が更新され続ける昔の漫画タイプの印象なんだけど(総力戦はベジータ戦が最後)、それと同時に以降は主人公たる悟空不在を基本にして話を広げたのが凄すぎる。
絵柄やバトルでドラゴンボールリスペクトな作家は多いだろうけど、ナメック星編のような展開を描けている作家は未だにいないと思う。
漫画のツッコミどころを面白おかしくあげつらいたくなるお年頃って誰にでもあると思うんだけど、そうした時期にアストロに触れなくて本当に良かったと思っている。
誇張抜きに一番人格形成に影響を受けた作品だよ。本気で熱く受け止めて一喜一憂できる年齢で読めて良かった。
当然ながらリアルタイムで読んでいる年齢ではないけど、私は古い漫画に抵抗が無いタイプだったので(小さいころに60年代~あたりの漫画を読める環境にいた)、絵柄や展開なども抵抗なく触れられて良かったよ…。
今の作品って本当に優等生タイプが多くて、そこが高評価の要因であると同時に私は物足りなさを感じてしまったりもしているので(現代で一番パワーのある作品は彼岸島だと思っている、ギャグ扱いでなく大真面目に)、昔の作品の魅力を損なわずに浴びられて本当に嬉しい…。
私は一番好きな漫画として、ギャグ扱いとかを一切せず本気で「アストロ球団」を挙げる人間なので(真剣に読み込んだ上でそれはそれとしてギャグ的な視点もあるよねと言われるのはまぁ分かるけど、上辺だけの軽いノリでギャグ扱いされると嫌な気持ちになるくらいには真面目な作品として大好きです)、漫画は理屈をねじ伏せるパワーが全てだと思っているところがあるよ…。
北斗の拳のアニメ、今週も良すぎる…制作側に対して、物凄い信頼感が生まれている…!!
当時の連載のライブ感で生まれた数々の展開を、原作が完結した視点から補完「せずに」そのまんまお出しするという強烈な決意を感じる。
おかげで作品から溢れるパワーが桁違いになっていて本当に凄い。
優等生型の作品に押し込める気は一切無いという姿勢、支持するしかない。
tverで1~2話も配信されたので、まだ見ていない人は見よう!
tver.jp/episodes/epr...
爆裂パンチとストーンエッジは特性(必中)と物凄く合致しているし、削り切れなかった相手をバレパンで処せて、冷凍パンチで迂闊に出てきたドラゴンも葬れるしと、初期の技構成が本当に使いやすい。
特に冷凍パンチは明確に相手の油断を感じることが多く、ガブリアスとかも一撃でやれる上にタスキ持ちでもバレパンがあるのでガンガンごり押せる。
他にもゴーストタイプへの交代読みでのストーンエッジなんかも、ゴーストは防御低いのが多いのでかなり削れる。
あとイメージよりは特殊の技も耐えられるので、抜群ではない技なら案外耐える。
とにかく爆裂パンチを怪しい光感覚で撃てるのは脳筋すぎるので、困ったら先鋒で出すことが多い。
配布で貰ったカイリキーがやること分かりやすくて気に入っているので、始めたてでようわからんって人に超オススメ。いや恐らく世間では絶対にオススメされていないけど…。
先制の爪は運ゲーと言われるけど、カイリキーの場合は一撃死さえ無ければ爆裂パンチで混乱に出来るので、2ターン目が混乱5割×先制2割として共に発動しない確率は4割。
つまり「6割取れるんだから、むしろ不発する方が運ゲーだろ!」という数字を根拠にした脳筋スタイルが可能なんですよ。
プレイヤースキルが低い最初の内は、状況判断の必要性が低い高火力を圧し付けるスタイルの方が強いはずなので、ホントに私みたいな初心者に合っていると思うんだけどな。
オシャレで頭の良い感じの戦術よりも、ゴリゴリに純粋火力を叩き込むのが好きなんだけど、マリルリのはらだいこが決まると以降先制技だけで全員ぶち抜けるレベルの暴力で気に入った。
ただランクが上がり周囲のレベルも上がっているので、「頭を使わず純粋火力を叩き込むために、頭を使う必要が生まれている気がする…」という矛盾を感じ始めている。
腹をくくって頭の悪さを武器にしたような戦術や、バカみたいな火力が好きなんだよ~…。
キャラメイクは自分の既刊のエロ同人のオリキャラの子で、髪がむっちゃそれっぽい!という子がいたのでそのイメージで。
いや、マジで似てない!?(髪色もきちんと薄ピンク設定)
でもってバトルよりも重要なコーデ!
現時点では衣装が少ないだけでなく特にインナーのカラバリの癖が強いので、揃えやすい白黒ベース。
髪色でもあるピンクを衣装のベースにすると1色の主張が強くなりすぎるので、ピンクはアクセントに使う。
服はシームレスに色を合わせることを意識。タンクトップやショートパンツの黒をインナーと合わせることで、境目を目立たせないファッションに。
現時点での限られた衣装の中でこの組み合わせは、なかなか良い案だと思う。
要望としては各衣裳のカラバリはきちんと全色欲しいのと(10分丈の白レギンスが無い…)、インカムロトムのオレンジが目立つのでロトムのカラバリも必須だと思う。