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Posts by みなも

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先日14日、どうぶつの森シリーズ25周年だったそうです。

僕が初めて遊んだのが最新作「あつまれ」だったのですが、あまりの平和なゲーム内容に我が目を疑った記憶があります。(笑)
僕の中には、「TVゲームとは、戦ったり逃げたりしながら、生き延びたりゴールにたどり着く遊び」という感覚が(今でも強く)あるため、このどうぶつの森というゲームのコンセプトには本当に驚かされました。

でもこれぞゲームとしての多様性なんだよなぁと。たくさんの戦うゲームがある中で、こういう平和なゲームがあるってのが良いんだよなぁ…。

そんなわけで、昔作った『あつまれ どうぶつの森』のテーマ曲のソロ弦アレンジを再録しました。

3 days ago 3 0 0 0
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もう一個の動画もこちらに。
同じく『スターソルジャー』の連射パネルとレーザーパネルの隠し場所を、簡単に解説してみた動画です。

連射は連射付きパッドで代用できますが、レーザーの威力は連射では全く代用できません。
そのぐらい圧倒的な火力武器(確か1発綺麗に当てたらショット16発分)なので、取れる物ならぜひ取りたいアイテムですね。

2 weeks ago 1 0 0 0
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こちらにもアップしよう。今年40周年の『スターソルジャー』ですが、まさかこんなに難しいとは…。
当時、中学生だった僕はこれを当たり前のようにクリアしていたはずなのですが…今より絶対ゲーム上手いじゃん中坊の僕!(笑)

それにしてもテンポの良さには感心させられる。どんどん敵やボーナスが出てどんどん破壊されていく。凝った演出の出来ない時代だからこそのテンポ感で、今これをやるのは難しいのかもしれないよね。

40年間でこのサクサクしたテンポ感の素晴らしさを忘れちゃってたかもしれないなぁ…と、スターソルジャーを必死でクリアしながら思い出してました。

2 weeks ago 1 0 0 0
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ツイッターでアップした「『ソロモンの鍵』の理不尽な謎解きの一つ」動画ですが、折角なのでこっちにも書き文字ミスなどを修正してUP。

いやマジでこれを知って真エンドを自力で見られるようになるまで数十年ほど掛ったんですよね…。 『スーパースターフォース』や『マイティボンジャック』など、86年のテクモはエグい謎解きのオンパレードでした。

でも、『ガンプの謎』や『ワルキューレの冒険』などもそうだったことを考えると、86年は「ドルアーガレベルの攻略本前提な謎解き」が要求されだした年だったのかも知れませんね…。

1 month ago 1 0 0 0

ツイッターが背景にダークを選べなくなって、見ていてメチャクチャ目に悪い。
とにかくコントラストが高すぎて気持ち悪くなる。

青空さん途中まで白黒しか選べなかったけど、今はちゃんとダークが選べるもんねぇ、有難いよホント。

2 months ago 1 0 0 0
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往年の家庭用ゲームを復刻する新シリーズ「コンソールアーカイブス」が、Nintendo Switch 2 で配信開始。 | トピックス | Nintendo Nintendo Switch 2 で往年の家庭用ゲームがプレイできる「コンソールアーカイブス」シリーズが、ハムスターさんより本日から始動することが発表されました。過去アーケードゲ

往年の家庭用ゲームを復刻する新シリーズ「コンソールアーカイブス」が、Nintendo Switch 2 で配信開始。 | トピックス | Nintendo www.nintendo.com/jp/topics/ar...

…とのこと。
なるほどアケアカより公式チート部分を思いっきり強化して、元からSwitchにあるレトロゲームサービス以上に機能を充実させる感じなんだね。
他の色々な復刻作品と比べると、現在のアケアカのオフィシャルチート機能はちょっと物足りない(ステートセーブだけじゃなく、巻き戻し機能などはどのレトロゲームでも凄く便利)ので、コレを機にアケアカも改善されると嬉しいな。

2 months ago 0 0 0 0

ちなみにツイッターのプロフで「場所:コーヤコーヤ星」にしてるのも、どっちかというと映画より白ドラから思いついた物でした。開拓編のコーヤコーヤ星のマップ、初見だとめっちゃムズいのよ。(笑)

2 months ago 1 0 0 0

Switchで新しいアケアカの家庭用版みたいなのが出るらしい。
いやSwitchOnlineとどう違うのよ…と思ったが、それはさて置き。

出るゲームに『ドラえもん』があって、当該ツイートを3度見するぐらい衝撃を受けた。ドラえもんですよドラえもん、ハドソンの通称「白ドラ」。

マジかよ、僕あのゲーム大好き。
ここやツイッターで使ってるこのアイコンは、その白ドラのエンディング。そのぐらい好きです。
今見ると難易度含め決して親切なゲームでは無かったけど、詰め合わせ作品としての出来が見事。今のゲームが飽きない内に次のゲーム(編)が始まる。「楽しさ」を途切れさせないテンポは素晴らしいの一言でした。

2 months ago 2 0 0 0
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ツイッターに投稿した『ポップンツインビー』の幕間アニメメドレーですが、折角作ったのでこっちにも貼ります。Switchから録画して編集で繋いでます。
SFCのツインビーのゲームはこれもレインボーベルも、映像・音楽ともに本当に良く出来てるなぁと思いました。
…ただ、久々に遊んでみたんですが、当たり判定がわりと適当で難易度もかなり高い。(笑)
恐らく『出たな!ツインビー』も相当な難易度だったので、時期的にもその辺のレベルに合わせたのかな…と想像しました。

3 months ago 2 0 0 0

明けましておめでとうございます。
…こちらであまり書いてない気もしますが、せめてご挨拶だけでも。

3 months ago 2 0 0 0
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「顔だけ横向きで体は正面」というのを壁画との類似性と捉えてみると、もしかするとAIなりの『エジプトらしさ』の表現の一端だったのでしょうかねぇ…。
…いえ、考えすぎですかね。(笑)

7 months ago 1 0 0 0

BlueSkyのアプデ報告の文章を見て、何となく昔の尖ってた頃のDiscordのアプデ報告を思い出した。
さすがにあの頃のDiscordみたいなふざけ方はしてないけど、妙に軽いノリなのがちょっと似てるかなぁって。(笑)

原文のノリは分からないけど、訳者のセンスが似てるのかしら?

7 months ago 0 0 0 0

初見では分からない罠を作り、その法則性にそれとなく気付かせ、しかもその法則はプレイヤーが「自分で見付けた事をちょっと誇れる」ぐらいの難易度。

これを常に考えながら想定・配置するデザイナーの手腕たるや、我々遊んでいるだけの人間には想像も出来ないほどの凄まじいものだと思う。

でも、それがゲームデザインを担当するのに必要な能力なんだろうなぁ…と、このシーンで思ったのでした。

7 months ago 2 0 0 0

勿論、あまりにも見え見えの法則でゲームの進行を固めれば、何の脅威も緊張もないし、逆に法則が少なすぎると運ゲーすぎてくだらない。

法則を一切無くし、ゲームから勝利条件以外の法則が皆無になれば、それは単なる運試し。ゲームですらない。
脈絡なく穴が開いてミス、しかも穴の場所もタイミングも毎回ランダム。
『マインドシーカー』だね。(笑)

だからといってランダム要素を全て排除し、その代わりに法則性も何もない罠を配置すれば?
それは初見で法則を見破るプレイヤーの楽しみを完全に否定した、「死に覚えゲー」でしかない。全ての穴に落ちて覚えるだけのメモ帳ゲー。
ロンダルキアの洞窟だってそこまで酷くない。

7 months ago 2 0 1 0
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先日なにげなく『ショベルナイト』をやり直していて、このシーンで「あ…」っと思った事がありまして。
このシーンでは基本的に落ちる床は見た目では全く分からない。
だけど何度か落ちていると、
「後ろに石像のある場所は下に落ちる」という『地面の穴の法則』に気付く。

その法則への気付きのお陰で、まだ落ちていない穴への落下を未然に防ぐことが出来るし、短い時間でそれに気付いた自分を褒めてやりたくなる…と。
これこそが、遊んでて気持ち良くなる瞬間でもあるわけですね。

ゲームというのは全て、この『法則』を見つけて対策するのが楽しいから遊んでるんだ…って事を、なんだか今更ながら言葉に出来た気がする。

7 months ago 3 1 1 0
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「サザエさんのエンディングって、あの曲にキレイに繋がるよね」のネタ。折角だからこっちにもアップしておきます。
こんだけデータサイズが小さければ音がおかしくなることもないかなぁ、と。

7 months ago 1 0 0 0

そもそもコンピュータゲームの黎明期っていつだろう…と、ある専門家(評論家?)の言葉を見て考えるなど。
真面目に『黎明期』という言葉の意味を考えると、個々人によってブレまくってる気がする。個人的には、国内だけで量産・販路・主要ロケーションが確立され、社会現象にまで上り詰めた以降の時代(めっちゃ遠回しだけどスペースインベーダー以降)は、もう黎明期とは言えない気もしてるけど……どうなんだろ。

8 months ago 0 0 0 0
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SynthsizerV2の音素調整、触れば触るほど良く出来てる。単純に歌詞を人間っぽく歌うだけじゃなく、歯擦音や鼻濁音の部分だけ強くして母音を弱め、「歌い方」のモノマネを、以前より簡単に出来るようになった…気がする。
いや「気がする」って書くのは、このモノマネ自体はそれこそ遥か昔の『ぼかりす』の時代から追及されてた事なので今更かもねって事で。(笑)
でも、あんな限られた人間しか使えないテクノロジーに頼らなくても、SynthVを使っていれば、かつての神調教みたいな歌い方を再現出来るようになったのは本当に凄い時代だと思う。

8 months ago 0 0 0 0

SynthesizerV2に前作SynthesizerVのデータを読み込んだ時の、書き換えられ方が結構エグい。なんというか、基本的に全面的に調整し直しになるよねぇ…という感じ。V1時点で凄くリアルな気もしますし、V1の方が打ち慣れてる場合はそのままで良いのでは…という気も少ししました。

10 months ago 3 0 0 0

明けましておめでとうございます。

「良いお年を」と綴った手前、やっぱ書かないとムズムズします!

1 year ago 1 0 0 0

ツイッターよりもmixi2よりも静かなここのTL、冬らしい静けさで、これはこれで好きだなぁ…。
皆様良いお年を。

1 year ago 1 0 0 0

それにしてもFMの音色の中でも、このSYS IIとかガレッガとかで有名なギラギラリードシンセの音は本当に良いな。この曲でもそうだけど、高い音でベンドさせながら「ミャ~~~」って言わせるの、すっごい気持ちいい。(笑)

1 year ago 1 0 0 0

60秒以内の動画でないとダメってのは結構ギリギリだなぁ…ゲーム音楽って、1ループ90秒みたいな曲が多い気がするので尚更。

1 year ago 1 0 0 0
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知らん間に動画が投稿できるようになってるっぽいのでテスト。『バーニングフォース』BayYard VOPM+PCM。例によって記憶コピだけどこれは大体あってると思います。(笑)

1 year ago 1 0 1 0

なるほど、「リンクカード追加」ってそういう投稿になるのか…。

2 years ago 1 0 0 0

アケアカに『スーパーゼビウス ガンプの謎』が来ると聞いたので、こちらでもMML投稿テスト。 #sionmml

2 years ago 1 0 1 0

…おお、こちらの壁紙の色が真っ黒じゃなくてグレーを選べるようになってる! 最初は背景ダークにすると真っ黒けだったんだけど、真っ黒はコントラスト高すぎてちょっと…ってなったので嬉しい。

2 years ago 2 0 0 0
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ねすさんがあっちで「おしごと~」とつぶやくたびに、ファミコン版ゼルダのアイテムジングルの音階で脳内再生されるのを楽しんでおります。(笑)

2 years ago 1 0 1 0
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銀翼の凶星/バルファルク SNES-LIKE Ver. [Monster Hunter Rise] (2021 Capcom) theme of "Crimson Glow Valstrax" [SF6 Library for KONTAKT]version 『モンスターハンターライズ』より、奇しき赫耀のバルファルク戦BGM「銀翼の凶星/バルファルク」のスーファミ風アレンジです。 使用音源はいつものKontakt版「SF6」。 実際は同時に8音以上

SoundCloudを通して音楽を投稿するテスト。
だいぶ前に作った、モンハンライズ版バルファルクのスーファミ風アレンジのやつです。

2 years ago 3 0 0 0

なるほど、画像の表示のされ方とかは大体同じなのね。

2 years ago 0 0 0 0