アーネストまた整地から入っとる。play, pretend, toy, puzzle, そしてgame.ウーンつよい
Posts by 寒月
なんとなく英語も平易そうな第一印象だ。ゆうめいな本にしては邦訳版が出てないのもマ、そうかもなあみたいな。まだ1章読みはじめたばかりだが。
アマゾンで検索しててfogdの類似品みたいな特定ジャンルのゲームのFundamentals本あったけど、あれ2ndから3rdに改訂するにあたって除かれたものが別売りになったって経緯なのか。
fogdムラシッティングしていきます。
あれ。ゲメおもの著者アーネスト・アダムスってFundamentals of game designの著者でもあるのか。IGDAの創設者でスウェーデンの大学のパートタイム教授。ドごっついのう。
わたくしの理解は
・マキネーションの導入や実例でこしらえた概念・用語(『内部経済』『創発的』『リソース』など)はゲームメカニクスの解釈や分析に役立つよ。
・マキネーションそれ自体は分析だけじゃなく特に「経済」のプロトタイピングに使えるよ。…でも「進行」のプロトタイピングにも使うもんかねこれ?
・いろいろ本文外のコラムや12章とか書いたけどこれを上記の概念や道具を用いて理解してくれたまえ!
でした。付録のマキネーションの実際の使い方はまあいいかな…
ゲメおも12章読了。ゲームメカニクスを使ってプレイヤーに主張をたたきこむ手法があるよ、というお話だった。悪用厳禁!
最後まで読まないとなんか心構えと気持ちが二転三転するな
いささか残酷なのでは?
おもしろいな…
ゴールデンハンマーの魔境に反復横跳びで出たり入ったりしてる
ゲメおも11.1、鍵を規定数集めて錠を開ければゴール!の進行型メカニクスをマキネーションで組んで、鍵が敵に確率で奪われるパーツ足して収集・強化・戦闘をバランスよくやらないとクリアできない複雑なものに仕立てたよ、とやっているのだが、なんか抽象度が高くてそう見えない。どちらかというとDQ1の戦闘とか、タワーディフェンスとか、そういうものっぽい。いや、ガワ剥いでリソースの往来までシンプルにしたらみんな同じだよ、なのか?そりゃあべっぴんもおへちゃも肉剥げば骨だけどさ…
カプコンのアーケードのやつセールで安くなってたからまとめ買いした。ストライダー飛竜とか遊べるな
カギより先に錠見せとかんとゲーム単調になンで、みたいな地味にデザインのぐたいてきなノウハウについてぽろぽろと教えてくれつつ、それではもう一度見てみよう(マキネーションダイヤグラムで)とやってくるのがなんか面白いけど少しハネてるような気がする。面白いんだけども。ぼくが章末のマキネーション演習をとばしててマインドセット築いてないからではあろうけども。
さんすうセットのおはじき数えて体得する自然数の概念を土台に四則演算とかどんどんステップアップしていく流れの中、ペアノの公理で具象を介さない自然数の定義をしよう!とリフォームするみたいに、ホラ、鍵を見つけては錠を開いて進んで最奥でボス倒すゼルダのダンジョン!で理解していたものをソースドレイントレーダーコンバータで表そう!とやってるのがゲメおもなのか。まだ本はつづく。
昔習った、ペアノの公理で自然数をクリーンルーム実装する(?)やつと似た流れを感じる。
boss keysもマキネーションで…
ゲメおも10章、進行型メカニクスやプレイヤーへの操作の教え方とかに言及しだした。ここへきてマキネーションはもはや各テーマやタームを素早く俺和するための言語になっている。マジか。不真面目な読者であるぼくは、創発型メカニクスを解体するための切り取り線くらいにしか捉えていなかったのに。そういうことなのか。
あのノミなにがノミなのか全然わからんけど可愛い
メカクレってmekakureとかで通用するほどまだユニバーサルな煩悩になってないのか。シルクソングのノミたちとか日本国外にも佳きメカクレが見受けられる昨今ではございますが。
『違くて』という用法おもしろい。なにこれ。おっさんのスラング?ヤングの日本語の乱れ?
次男はbotwを始めてビタロックの祠まで到達したけれど、メッセージを真面目に読まないから寒冷地を克服できないみたいな事態におちいっている。
ロックマンパワーバトルもやっとる。始めて3秒でクライマックスな昔のアーケードゲーム、攻略とかせずにゆるく無限コンティニューで遊ぶのガキンチョ向けにはさいきょうかもしれん
ボンバーを強力な全画面攻撃として使える限り連射してて、ナルホドですね〜
子らがカプコンのアーケードのやつをつまみぐいしている。父が買っていたプロギアの嵐を無限コンティニューで1周して興奮していた。無料で入ってた1943もやってる。なんかボンバーみたいなの連射しとるな…
ウエディングドレスでの入園お断りの注意書き、ドラマを感じる
春が圧縮されている
ヤギとヒツジがぴょんぴょんはねるのもうまくて、アレ低い塀で仕切っても抜けちゃうし、高めにしてもはねてる最中に殴る(収穫する)とノックバックで飛び出ちゃう。極めつけにはぴょんぴょんでギリッギリたまに魔女の大釜に入ってしまう。絶妙に作られている。
Never graveの拠点、住人キャラ(兵士とご婦人)がうろつきもしないのものすごい割り切ったんだなーと思ってる。建設の邪魔だし、自由に作られる地形をちゃんとニンゲンぽくうろつく実装はコスパが悪そうだし。教会のシスターを全部同じ絵でしゃべりだけで4人分むりやり個性づけしたのもえげつない。教会にシスターや採掘者、冒険者が居着くのも、村に置いたら、邪魔だから…
月の資源採掘ゲームに興味が持てなくてマキネーションが読み進まない