Eu gosto de usar a alegoria do rio correndo pra direita, se você fica parado você é levado cada vez mais pra lá, você precisa nadar, ativamente, incansavelmente pra esquerda e mesmo assim, em alguns momentos você vai ser levado um pouco
Posts by Thiago
Não consegui fazer do jeito que imaginei, aí mudei o "conceito" do jojinho, fiz com o Walker do Hearthbeast, pegando o que é corredor e o que é Room, pra cada um ter um tipo de propriedade
daora demais, se precisar de play test só lança aí
Eu tô achando massa, li a thread ali sobre overcooked de ferreiro haha
Maior dificuldade que eu achei foi manter o calm sem botar pressão no player, minha solução por enquanto é a parte calm ter um countdown(pra botar a pressão) mas todas as ações precisem de calma pra executar
A primeira coisa que to procurando aprender é como fazer a geração do mapa, com os corredores com tamanhos variaveis.
#godot #godotengine #brackeys #gamejam #gamedev
Coisas em aberto:
1) aumentar o tamanho do player permanentemente quanto mais fundo vai.
2) botão de freio abs que cessa toda velocidade aliviando o tamanho
Ao derrotar todos os inimigos:
* uma chance pequena de spawnar um boss.
* spawn a porta pro proximo labirinto.
O boss ao ser derrotado pode dropar um power up que não é consumível.
Ou seja, você tem que se movimentar calmamente pra caber nos corredores.
Na etapa do labirinto você deve encontrar power ups e a porta pra saída.
Na saida você é transportado pra uma arena onde vai usar todos teus power ups pra finalizar todos os inimigos.
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Começando a Brackey's Game Jam. Tema é "Calm before the storm".
Primeira ideia que veio pra testar foi:
1) Top down shooter
2) Labirinto com corredores de espessuras diferentes
3) Movimento deslizante e quanto mais velocidade, maior teu escala em tamanho
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eu sinto falta da Unidev