Tá aí uma idéia pra coisas legais de produzir depois que finalizar e publicar o game, hehehe. Vamos ver o que sai depois.
Posts by Paulo Andrés de Matos Villalva
Me empolguei e atualizei a primeira imagem, e fiz um painel.
De 2017, quando lancei a versão de PC de Devwill, até agora, 2026 que estou fazendo aversão atualziada de Master System, eu realizei algumas artes do Golem, protagonista do game.
Aqui as mais estranhas: 1 - Colagem e manipulação digital; 2 - Esferográfica; 3 - Nanquim; e 4 - Xilogravura + colagem.
Parabéns! E também boa sorte. Aquela coisa, dependendo da personaldiade da pessoa, os alunos não são o mais difícil, mas direção, sec de educação, é que estressam mais. Melhor manter o máximo de distância da burocracia, se possível.
E só de curtição, Fase 3 de Devwill de PC (2017) e a versão Master System que estou desenvolvendo lado a lado.
Nade PC tinha uma parte num barquinho que se movia pela tela, substituí pelo sub-chefe Leviatã, que era o Boss em 2017, substituído por Moby Dick na versão 2026.
#indiegame #retrogame
Entrei na brincadeira de "Eu X MInha arte".
Em décadas produzi tanto que é preciso 3 imagens para ter uma amostra ainda incompleta.
Gosto de pensar que tudo que experimentei me levou a criar meus games autorais: frequentemente crio a pixel arte, músicas, programa, capas, e o que mais precise.
Se eu contar vc não acredita, hehehe... Com Kidded, é uma modificação completa usando a engine do AKIMW.
E pra finalizar o que tinha para mostrar na semana, aqui um vídeo gravado da TV CRT, direto do hardware real do Master System, da 3ª fase completa e Boss:
youtu.be/jm80nBZfkEo
#SMS #Mastersystem #indiegamedev #homebrew
Mais fácil de ver colocando a imagem da arte conceitual com a tela final do jogo em comparação ;)
Em baixo os 15 tiles de 8x8 que formam o corpo da "Grande Baleia Albina", o restante dos tiels é reaproveitado do cenário da fase.
Para o 3º Boss fiz essa arte conceitual, depois por cima dela reduzir tudo para a menor quantidade de tiles sw 8x8 pixels possível. Consegui com apenas 15, já que o Master System permite espelhar tiles na horizontal e vertical. na engine é preciso montar "meta tiles" de 2x2 tiles. Um quebra cabeças
E aqui o Boss 3 (WIP) de Devwill para Sega Master System.
youtu.be/1M0M8GVpGEM
Quero ver se até sexta gravo um vídeo completo dessa fase direto do ahrdware real pra mostrar.
#SMS #Mastersystem #indiegamedev #homebrew
Segunda parte do estágio 3 (WIP) de Devwill para Master System.
youtu.be/LOlxVcFAk-8
Na mprimeira parte foi o Cais e o Sub-Chefe Leviatã. Agora um estágio mais longo no navio Empusa.
#SMS #Mastersystem #indiegamedev #homebrew
E como prometido, vídeo da primeira parte da fase 3 de Devwill para Sega Master System, até a parte do sub-chefe.
youtu.be/mXLMNDTKX8w
Amanhã, se houver amanhã (quero crer que a ameaça atômica seja bravata), postarei mais.
#SMS #Mastersystem #indiegamedev #homebrew
E aqui mais da fase 3 de Devwill de Master System, que tem um sub-chefe, além do Boss ao final.
#sms #segamastersystem #retrogames
Foda, vida de professor, sei como é, não sei se conseguiria novamente...
Já tenho progresso o suficiente pra mostrar um pouco do estágio 3, o Cais, em Devwill para Master System.
Mais imagens e vídeo no hardware real em breve ;)
#sms #segamastersystem #retrogames
Para os bosses utilizo uma função que pouco usada na engine original: um interruptor que muda certos gráficos no cenário. Acredito que o resultado tem ficado interessante, por mais que todos os bosses acabem seguindo a mesma estrutura (comum em jogos de 8 bits).
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A versão de 2017 é toda em PB, com algumas cores dessaturadas em detalhes sutis, e com efeitos de “película arranhada”. Como não consegui modo de recriar estes efeitos no Kidded, então essa versão de Master System passou a ser um remake “colorido”. Pensei no Remake de Nosferatu (1922, 1979)
Devwill para Master System (em desenvolvimento).
Dadas as limitações da engine, seria impossível fazer o jogo igual ao game de 2017. Então além das melhorias que eu já faria nos gráficos e mesmo no level design, estou tendo de adaptar várias fases, e principalmente os chefões ao final dos capítulos
...mais rápido com updates e incompatibilidades. Desde 2019, vejo meus jogos retro sendo descobertos e jogados até hoje.
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Marlow PC 2016 / MSX 2025
...ir contra a obsolescência programada, e quero criar algo duradouro, não efêmero.
Virgil PC 2016 / ZX Spectrum 2022
Emuladores permitem jogar-los no PC, celular e vários dispositivos, e meus jogos acabam sendo mais acessíveis assim. Jogos de PC "envelhecem" mais...
Portando meus jogos de PC em sistemas antigos:
Muita gente estranha eu fazer jogos pra ZX Spectrum, MSX, Mega Drive ou Master System e não pára PC/Steam. Já passei por lá e o alcance foi menor. Eu prefiro o escopo limitado desses sistemas e a proposta de ir...
Antes eles erravam colando... agora erram com o chat.. o que faz sentido, o cérebro fica ainda mais desatento pq confia na comodidade do computador realizar atarefa sozinho, além do fato do chat ser burrão.
O game tem locações e personagens que se inspiram nestas fontes. E o principal: sua estética: quase todo em preto e branco, com ranhuras de pelílula antiga, e "intertextos" com os diálogos, como nos filmes mudos.
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Devwill PC, 2017
Então nasceu o jogo inspirado nos filmes de Horror em Preto e Branco, e em especial no cinema Expressionista Alemão do entre guerras. Filmes como "Metrópolis", "Nosferatu", e "O Gabinete do Dr. Caligari" foram então a principal inspiração imagética para o game.
Devwill PC, 2017
Eu pensava sobre Castlevania: inspirado pelos filmes de horror da Hammer Film Productions: Drácula, Frankenstein, com Bela Lugosi, Peter Cushing, Christopher Lee, e outros. Decidi fazer algo semelhante e ir "direto na fonte".
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Devwill surgiu em 2017 como um tutorial de ARGS.
O título: minha vontade como desenvolvedor de trabalhar profissionalmente com jogos, e "devil", o pequeno “diabinho” que logo se tornaria "O Golem". Me perguntava quem era o diabo: a criatura ou o criador?
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Novo texto no Blog: Devwill, comparações e inspiraçõs da versão de PC, 2016, e a nova em desenvolvimento para Master Syste:
diarioartografico.blogspot.com/2026/04/devw...
Nem todo mundo tem disposição para ler no blog, então vou tentar ir postando fragmentos nas redes sociais.
Sim, verdade. E não tem bem regra, cada jogo pede uma quantidade de texto diferente (até nenhum se for o caso). Claro que tem gêneros que pedem mais ou menso texto, mas já vi RPG qeu funciona melhor com pouco texto, por exemplo.
Em Devwill (PC - 2017), tive a colaboração do meu amigo Luiz Souza criando os textos do game, de modo que eles complementassem sem serem redundantes com a imagem.
Gosto de meus jogos com pouco texto e "cutscenes", acho que a "narrativa" do jogo também deve estar intrísseca ao gameplay.