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Hashtag
#Style3DAtelier
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色々やって、やっと納得がいく状態になった。 #CC4 的にスカートがどうも難所みたい。脚の可動域が広いのでそれでスカートを突き破ることが多いみたい。物理演算込みでどうとでもなりそうな気がするけど、クロスシミュレーション周りが微妙っぽい。クロスシミュレーションは今回は使っていない。

基本的に #Style3DAtelier 側でちゃんとサイズを調整していれば、CC4 に載せたときにほとんど skin weight はほとんど要らないことが分かった。下腹部辺りは空間が少しあるくらいがいいみたい。ピッタリだと突き破るかも。

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#CC4 #Style3DAtelier

ウェイトの割り当てがおかしいので脇あたりがおかしいけど、おおざっぱには大分完成に近づいた。T ポーズでやり直さないとだめかも。スカートまではほぼ完成だと思う。スカートは折りたたみの数が多いような気がして、手順書作成を同時並行しながら最初から作り直した。上着との整合性も考えて作成したので、上着と合体しないようになっている。

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リトポロジーは #Style3DAtelier で可能な限りやるようにして、細かい調整はとりあえずしないことにした。クアッドにして、メッシュ数を減らせただけでも効果あるので。もしかしたら今後 #Blender で修正するかもしれない。ストッキングも、Blender でメッシュを結合したり調整したいかも。 #CC4 でもできそうだけど。短いスカートの場合、人体に近い場所は薄めにウェイトをかけた方がいいかも。明日もう一回やってみる。

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色々調べてみて分かった事は #Style3DAtelier で作った服を #CC4 に取り込んだら、クロスシミュレーション無し状態で服として動くようにして、 #Blender でクロスシミュレーション用のウェイトマップを作ればクロスシミュレーションうまく機能するっぽい。

Style3DAtelier で Face 数を減らして retopology したほうがいいかもしれない。Style3DAtelier では retopology もある程度自動的にできるっぽい。Face 数が多すぎると、物理演算が重すぎるので。

明日以降は retopology 周りを調べてみる。

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#Style3DAtelier

#CC4 向けに fbx ファイルとしてエクスポートする方法。

2D ビューでエクスポートしたパターンを有効にしてから

File -> Export -> FBX

画像のようにチェックボックスを有効にする。

この時出力されるテクスチャの UV マップは UV Editor に依存する。

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#Style3DAtelier

#CC4 や他のソフトウェア向けにエクスポートしたいときに UV を整形したい場合は、Home でパターンを選択してから、Tools -> UV Editor を押す。

初期状態では、画像の一枚目のようにテクスチャが重なり合ったり、整列されていない。Layout ボタンで二枚目のように一か所にまとまり、一塊の UV マップになる。

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タイツの対応で時間がかかった。 #Style3DAtelier 側で修正に時間がかかって、あれこれ考えてようやく納得がいく状態になった。縫い目を可能な限りなくしたいのと、肌が布を突き抜ける問題があったので直した。 #CC4 で足の部分を靴扱いにしている。一枚の服としてはうまく扱えないらしい。最終的には靴を履かせるのでこの対応でとりあえず完了とする。

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#CC4 #Style3DAtelier

CC4 に服をインポートしてみた。形式は fbx。直後はメッシュが微妙にずれているようで、メッシュを手直しする必要があるみたい。このままだとゲームやアニメーションするには不完全で、ウェイトマップや服個別に取り込む方が物理演算的にいいっぽい。この対応が終わったら、髪の制作に入るとしようかな。

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#CC4 #Style3DAtelier

CC4 で制作した人体に Style3DAtelier 内で制作した服を着せた。体形や姿勢が異なったので寸法を調整するのに時間がかかった。今後、CC4 で体形の修正を行う場合もあるので、 寸法調整の練習になった。CC4 では Style3DAtelier で言うところの Arrangement が無いので、Style3DAtelier で用意されている標準の人体を多重に利用すると良い。姿勢は CC4 で Pose Edit するとある程度調整できる。

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#CC4 から #Style3DAtelier 人型をへインポートする手順

#CC4

1. Animation Player-> Calibration -> Stand Pose_M にする (Aポーズに近い姿勢にする)
2. File -> Export -> OBJ -> Character With Current Pose

#Style3DAtelier

1. File -> Import -> OBJ...
2. Load Type は任意で

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#style3dAtelier

タイツ作成できた。タイツの作成方法は大体わかった。これで衣装は完成。次は顔と髪型を作るかな。靴はどっかからもってくるかな。自分つくるのは結構大変そう。

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#style3dAtelier

上着とスカートまで完成した。細かい調整で結構時間がかった。体形にフィットするように後ろのパターンを内側に縮小させている。タイツは簡単そうでちょっと時間かかりそう。コルセットを作る要領でやればいけそう。

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#Style3DAtelier

栗山未来 ニットカーディガン

テクスチャが微妙にイメージ通りではない気がするから今後変えてくかもしれないけど、テクスチャは買う必要がありそうなのでとりあえずこれで。襟が難しかった。4回位やり直した。次はタイツかな。

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#style3dAtelier

3Dビュー -> Fabric -> Cloth 3D Thickness を有効

パターンプロパティ
Simulation Properties -> Extra Render Thickness(mm)
Simulation Properties -> Extra Collision Thickness(mm)
Miscellaneous -> on/off

辺プロパティ
Edge Thickness

布プロパティ
Physical Properties -> Thickness(mm)

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#style3dAtelier

ボタン位置を示す印のようなものがあるんだけど、色々調べた結果、これはどうやら、過去のバージョンに存在したものか、他のアプリケーションで作成したパターンとの互換性を保つための機能らしい。style3dAtelierからは修正ができなかった。同じようなことをするには、Shift でサークルを書いてペンで十字を書いて真ん中にポイントを置くことで同じようなことができる。

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境界の彼方の栗山未来の学生服途中までできた。あとは胸当てとカーディガン、ストッキングつくれば衣装は完成かな。今までは動画みて見様見真似でやってるから機能や動作をちゃんと理解できていなくて、考えながら思い出しながらやると動作が理解できて使い方が本当に身に付いた気がする。

襟が結構難しくて、襟と服の間に中間のパターンを配置させて襟の内側の形状を整えないとグシャグシャになる。あとは、折り目を作る。そうするとピシッとした襟になる。

衣装が出来たら、カツラかな。肉体はアニメじゃなくてリアルでいこうと思う。アニメ調は VRoid 使えば難しくないと思うけど。

#style3dAtelier

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