AMD i Sony ujawniają szczegóły projektu Amethyst dotyczącego śledzenia ścieżki na PS6
W filmie opublikowanym dziś rano na oficjalnym kanale YouTube konsoli PlayStation firmy amd i Sony szczegółowo opisał kilka głównych osiągnięć w architekturze GPU AMD opracowanej w ramach projektu amethyst obu firm – postępów, które wskazują na nadchodzącą architekturę RDNA 5. Chociaż zarówno PlayStation 5 Pro, jak i istniejąca karta graficzna rdna 4 gpus mogą poszczycić się znacznymi postępami w hybrydowych obciążeniach rastrowych i śledzeniu promieni, śledzenie ścieżki — forma śledzenia promieni, która nie opiera się na rasteryzacji w przypadku podstawowej wizualizacji, jeśli w projektach takich jak projekty _Portal z rtxem_ I _Quake 2 rtx_ – Od dawna sprawia problemy sprzętowi AMD i wciąż zauważalnie kwestionuje wydajność na sprzęcie Intel, a nawet na sprzęcie NVIDIA GPU.
Jak wyjaśnia główny architekt PlayStation, Mark Cerny, przy pomocy wiceprezesa AMD i dyrektora generalnego grupy komputerowej i graficznej, Jacka Huynha, następna generacja procesorów graficznych AMD, w tym te w PlayStation 6, zostanie zbudowana z tablic neuronowych jednostek komputerowych, a wszystkie będą wyposażone w nowe radio. Chociaż procesory graficzne są już ułożone w stosy z pełną liczbą jednostek komputerowych i tysiącami rdzeni GPU rozdzielonych między nie, problem z tym podejściem (szczególnie w kontekście śledzenia promieni) polega na tym, że zadania te nadal muszą zostać podzielone na wszystkie rdzenie i dostosowane do potrzeb. Łatwo je rozwiązać przez procesor graficzny. Według AMD i Sony macierze neuronowe umożliwiają bardziej płynną komunikację między komponentami na karcie graficznej, umożliwiając im „współpracę jak pojedynczy silnik AI” z „większymi modelami ml i większą wydajnością”.
Innym problemem związanym z nowoczesnymi rozwiązaniami do śledzenia promieni jest to, że obliczenia przejścia promienia są powiązane z procesorem, a jednocześnie są tak wymagające dla procesora graficznego – jest to problem, na który wpływają rdzenie radiowe, aby „zwolnić procesor na potrzeby geometrii i symulacji” i pozwolić rdzeniom GPU skupić się na cieniowaniu i oświetleniu. Rezultatem, jak twierdzi Jack Huynh, jest „czystsza, szybsza i wydajniejsza kompilacja potoku dla nowej generacji wizualizacji wykorzystujących śledzenie promieni”. Mark Cerny potwierdza, stwierdzając: „Następuje znaczny wzrost szybkości wynikający z umieszczenia logiki przechodzenia w sprzęcie oraz dalszy wzrost wynikający z działania tego sprzętu niezależnie od rdzeni shaderów”.
_Schemat ilustrujący kompresję kolorów delta, stosowaną w większości kart graficznych od ponad dekady._
_Nowa „Universal Compression” firmy AMD obiecuje zwielokrotnić efektywną przepustowość pamięci GPU._
Przepustowość pamięci to kolejne ogromne ograniczenie wydajności śledzenia promieni; Właśnie dlatego nvidia zrezygnowała z wydatków na pamięć GDDR7 w swoim najnowszym GPU. Jak wyjaśnia Jack Huynh, „obecne ograniczenia przepustowości pamięci GPU utrudniają bezproblemowe przyjęcie technik renderowania nowej generacji, wymagając znacznie większej przepustowości dla tekstur 4K+ i map odszumiających wykorzystujących śledzenie promieni w celu płynnego przesyłania strumieniowego zasobów”. W projekcie amethyst udoskonalono także technologię AMD Delta Color Compression (DCC), aby pomóc przezwyciężyć problemy z przepustowością procesora graficznego. DCC zostało wprowadzone wraz z architekturą GCN 1.2 firmy AMD, która zadebiutowała z Radeonem R9 285 (o nazwie kodowej Tonga) w 2014 roku, więc nie jest to nowa technologia, ale teraz AMD zaktualizuje ją do „Universal Compression”, aby uzyskać jeszcze większą wydajność przepustowości pamięci.
Jak omówiliśmy w naszym poprzednim opisie projektu ametyst, udoskonalenia te wprowadzane są z myślą o korzyściach dla sprzętu AMD jako całości, a nie wyłącznie sprzętu Playstation. Ta wiadomość jest więc dobra także dla graczy PC, zwłaszcza tych, którzy oczekują bardziej wydajnych rozwiązań ray tracingu na kartach graficznych AMD.
https://www.youtube.com/watch?v=1LCMZW-_DMW
Chociaż będziemy czekać na testy porównawcze i zwiastuny, które potwierdzą całą gamę ulepszeń, jakie faktycznie tu wprowadzono, wygląda na to, że projekt Amethyst stara się być efektem współpracy produkcyjnej pomiędzy AMD i działem Sony ds. PlayStation. Wiadomość, że PlayStation 6 rzeczywiście będzie w stanie śledzić ścieżkę, a grafika będzie porównywalna z tym, co widzimy _Cyberpunka 2077_ Tryby overdrive rt firmy Pat Trace mogą być dostępne na konsolach już za kilka lat, co jest naprawdę ekscytujące. Może to nawet oznaczać, że rdna 5 może po raz pierwszy od wprowadzenia ray tracingu bez zastrzeżeń strzelić w koronę wydajności GPU – a to dobrze wróży wszystkim graczom, nie tylko fanom PlayStation.
_Źródło obrazu: AMD, Sony_
AMD i Sony ujawniają szczegóły projektu Amethyst dotyczącego śledzenia ścieżki na PS6 The post AMD i Sony ujawniają szczegóły projektu Amethyst dotyczącego śledzenia ścieżki na PS6 ap...
#Game #Guides #News #(nasdaq: #amd) #(NYSE: #Sony) #AMD #ametyst #PlayStation #6
Origin | Interest | Match